The Blood of Dawnwalker, tra vampiri, scelte e tempo: quando la storia diventa gameplay

The Blood of Dawnwalker di Rebel Wolfes, nel suo essere tecnicamente grezzo e sporco, ci ricorda come alla base di un buon GDR sia la storia ad essere al centro di tutto.
La storia
Ci troviamo tra i monti Carpazi, intorno al 14esimo secolo, la popolazione è ormai stremata dal dover fronteggiare la peste nera che ha portato via senza distinzioni donne, uomini e bambini. Un gruppo di vrakhiri, entità misteriose ed oscure appartenenti alla famiglia dei vampiri, fa il suo ingresso in questa storia, uccidendo il sovrano tirannico e promettendo di salvare la popolazione dalla malattia facendole bere il proprio sangue miracoloso e maledetto. In cambio, però, reclama un prezzo molto alto: la popolazione dovrà partecipare a delle messe nere e sacrificare, di volta in volta, gli abitanti che popolano Vale Sangora.
È chiaro che gli abitanti si ritrovano presto in una morsa di terrore e, un gruppo di ribelli di Laslea, uno dei villaggi di Vale Sangora, prende la difficile e rischiosa decisione di scacciare via i vrakhiri dalla valle e poter finalmente tornare a quella meritata serenità. Quello che ne scaturisce però è uno scontro impari: i vrakhiri decimano i ribelli, rapiscono gli abitanti rimasti e rendono il nostro protagonista, Coen, uno di loro: un vrakhir costretto a nutrirsi di sangue per vivere.

Quello che non sanno però è che Coen riesce misteriosamente a spezzare in parte la maledizione vivendo così una doppia vita: umano di giorno e, al sorgere della luna, vrakhir di notte. Il nostro protagonista avrà a disposizione, infatti, 30 soli e 30 lune per liberare la sua famiglia e gli abitanti di Laslea dalle segrete del castello di Brencis, il capo dei vrakhiri, e togliere Valle Sangora dalla loro morsa.
Un GDR ben fatto
Su queste premesse, Rebel Wolves costruisce The Blood of Dawnwalker mettendo al centro la narrazione e le scelte del giocatore, all'interno di un mondo oscuro e caratterizzato dal sincretismo tra paganesimo e religione, radicato nel contesto storico dell'epoca che ritroviamo nei documenti scritti, negli affreschi e nelle storie delle varie missioni. Ogni personaggio e ogni linea di dialogo sono ben costruiti e nessuno è inserito nella storia senza una precisa motivazione, spingendoci spesso a riflettere sulle loro intenzioni, sulle conseguenze delle nostre scelte su di essi e sul confine tra ciò che è giusto e ciò che è necessario per sopravvivere in un contesto del genere.
Non è un caso, quindi, che la scrittura sia stata affidata a Jakub Szamałek, lo sceneggiatore che ha contribuito alla realizzazione di alcuni dei GDR più apprezzati degli ultimi anni: The Witcher 3: Wild Hunt e Cyberpunk 2077. Ogni missione infatti è calibrata per avere conseguenze specifiche e impattanti sul finale: ignorare una richiesta d'aiuto in un villaggio, spostando l'attenzione su un altro, farà sì che gli NPC legati a quelle regioni possono morire o fuggire da esso, sbarrando per sempre l'accesso alle loro catene di missioni; aiutare un abitante in difficoltà ci aprirà la possibilità di usufruire dei suoi negozi e potenziamenti.

La meccanica del tempo
Ma è nella particolare natura di Coen che The Blood of Dawnwalker trova il modo di trasformare la propria storia in gameplay. Il ciclo giorno-notte non è infatti un semplice espediente narrativo: ogni azione del protagonista farà avanzare uno o più degli otto segmenti che scandiscono il passaggio dal giorno alla notte. Sta quindi a noi decidere come sfruttare il tempo a disposizione, scegliendo quali missioni completare e quali, invece, sacrificare. Non esistono infatti missioni principali e secondarie così come siamo abituati a vedere: ognuna di esse ci porterà un passo più vicino alla sconfitta di Brencis o soccombere nel tentativo di farlo.
Questa regola non si applica soltanto alle missioni ma anche alla progressione del personaggio. Infatti, ad inficiare di questa meccanica sono anche le abilità di Coen di cui avremo a disposizione ben tre distinti alberi, dedicati rispettivamente alla stregoneria, alla maestria con la spada e alla forma vampirica. Per sbloccare l'accesso di alcune di queste sarà necessario leggere manuali trovati in giro e acquistati o, nel caso dell'albero dedicato al vampirismo, succhiando sangue agli avversari e alla fauna selvatica sbloccando così specifiche abilità vampiriche.
Il combat system direzionale
Sotto questa forma, ad inficiare maggiormente dell'ottimo lavoro è il combat system: Coen può attaccare in quattro direzioni così come sono quattro gli attacchi direzionali ricevuti e starà a noi avere la prontezza mentale e fisica nel parare nella giusta direzione. A variare questo aspetto, a sè stante alla lunga ripetitivo, è appunto l'utilizzo delle abilità magiche del protagonista e della sua forma vampirica in grado di prosciugare la linfa vitale dell'avversario, di materializzarsi alle sue spalle e attaccare a sorpresa o nell'uso dei suoi artigli in cambio dell'arma bianca equipaggiata.
Quello che stona maggiormente in questo contesto, piuttosto, sono le situazioni in cui ci troveremo ad affrontare un gran numero di nemici. In queste occasioni, il sistema di agganciamento automatico sposta repentinamente la telecamera dal bersaglio sconfitto ad un altro, finendo talvolta per inquadrarne uno completamente al di fuori del nostro campo visivo e rendendo più difficoltosa la gestione dello scontro.

Una grafica altalenante
Tolto questo aspetto, è nella direzione grafica che The Blood of Dawnwalker paga lo scotto di essere così grandioso sul lato ruolistico. Le animazioni facciali sono spesso altalenanti, specie negli NPC che popolano il mondo di gioco, ad eccezione fatta di alcuni personaggi principali, dando però il meglio di sé nelle cutscene per qualità, animazione facciale e realismo. Il mondo aperto di Vale Sangora, ad eccezione fatta dei villaggi, risulta essere quasi desertico tolta la poca fauna selvatica ostile e qualche accampamento nemico.
L'accessibilità in Vale Sangora
D'altro canto, nonostante la sua ambizione e la sua complessità della struttura ruolistica, Rebel Wolves non rinuncia a rendere The Blood of Dawnwalker accessibile, mettendo a disposizione del giocatore diverse opzioni pensate per rendere meno punitivo il combat system. Quello che fa lo studio, infatti, è scindere la difficoltà di gioco in due comparti: quello GDR che inficia sulla salute e sui danni dei nemici, così come la resistenza di Coen e quello delle azioni, che ne decide la velocità degli attacchi avversari, così come le finestre temporali dei blocchi perfetti.
Anche il lato visivo del combat system non viene escluso dall'equazione: l'indicatore direzionale nemico è attivo di default, codificandone la direzione dell'attacco sottoforma di freccia così come è possibile attivare il blocco automatico dell'attacco avversario pur sbagliando la direzione della parata a discapito del costo della resistenza di Coen o, addirittura, decidere se rallentare il tempo dopo aver eseguito una parata perfetta.

Tolto l'aspetto del combat system, il resto delle opzioni è relativo alla gestione dell'interfaccia. La mappa, ad esempio, ha opzioni dedicate per decidere se mostrare luoghi non scoperti, mostrare la posizione dei vari mercanti già scoperti, le varie attività e tutte le missioni disponibili al suo interno. All'interno dell'interfaccia si può inoltre decidere se visualizzare i tutorial, visualizzare l'indicatore per le attività che fanno avanzare gli slot del tempo o visualizzare l'indicatore dell'obiettivo direttamente a schermo.
Il remapping dei comandi è riservato a mouse e tastiera, mentre per il controller è possibile scegliere tra la configurazione predefinita, che riserva la gestione del combat system ai grilletti, e quella alternativa, che la affida ai quattro tasti principali.
Il comparto audio appare invece meno curato sul fronte dell'accessibilità: la gestione dei sottotitoli si limita sola possibilità di attivazione, mentre quella dei volumi risulta più articolata, con la possibilità di intervenire separatamente sulle diverse componenti dell'audio. Una menzione speciale va inoltre all'ottimo doppiaggio italiano capace di valorizzare ulteriormente l'interpretazione dei personaggi.

In definitiva
L'action GDR The Blood of Dawnwalker riesce a convincere soprattutto quando lascia che siano la sua storia, i suoi personaggi e le scelte del giocatore a prendere il sopravvento. Rebel Wolves, di fatti, ha costruito un'avventura in cui il tempo diventa una vera risorsa da gestire e ogni decisione può modificare concretamente il destino del personaggio e degli abitanti di Vale Sangora, dando così un peso reale alle nostre azioni.
Non tutto, però, mantiene la stessa qualità e pulizia: il combat system, soprattutto negli scontri più affollati, mostra alcuni limiti che possono rendere l'esperienza meno fluida, mentre il comparto tecnico evidenzia una certa discontinuità nella qualità delle animazioni e nella densità del mondo di gioco.
Anche sul fronte dell'accessibilità il lavoro è interessante, soprattutto per le numerose opzioni dedicate alla difficoltà e alla gestione del combattimento, sebbene non manchino alcune lacune nella personalizzazione dei comandi del controller, dei sottotitoli, nell'assenza di features della color blind mode e di un'interfaccia pienamente modificabile.




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