Silver Pines: il survival horror che mette a dura prova l'accessibilità

Recensire Silver Pines non è semplice. Il survival horror in stile Metroidvania non è una novità e quasi tutti i titoli che ho provato in passato, nel bene e nel male, hanno centrato l’obiettivo, diventando piccoli capolavori riconoscibili per l’ambientazione (penso a Deadlight, per esempio).
Quando ho messo mano su Silver Pines, pensavo di andare a colpo sicuro. Non avevo però messo in conto una complessità maggiore rispetto ai predecessori dello stesso genere.
Fatta questa premessa, a mio avviso non assomiglia veramente a nessun altro titolo precedente. Da un lato riprende lo stile dei survival horror in visuale laterale 2.5D con mappa interconnessa, backtracking e raccolta di oggetti per sbloccare nuove zone. Dall’altro, molti lo avvicinano a Silent Hill, Resident Evil e Alan Wake per la gestione dell’inventario, delle armi, dell’ambientazione e del contesto.
Con Silver Pines, Team17 ha sviluppato un titolo in 2.5D curato a tal punto da poterlo considerare un AAA, al pari di quelli sopracitati, pur non essendo una definizione del tutto azzeccata. Le caratteristiche di un prodotto di alto livello ci sono tutte. Passiamo ora al gioco vero e proprio, partendo dalla trama.

Trama
Non c’è molto da svelare senza rovinare l’esperienza. Siamo un investigatore privato sulle tracce di un musicista scomparso, Eddie Velvet. La ricerca ci porta a Silver Pines, una cittadina americana semideserta dove la popolazione è stata invitata a lasciare le case per un’allerta meteo. Oltre al maltempo c’è ovviamente di più: creature mostruose e un’atmosfera da incubo.
È proprio questa contaminazione tra indagine noir e incubo ad appassionarmi di più. I richiami all’immaginario dei giochi crime e dei survival horror classici sono evidenti soprattutto negli ambienti. Gli stessi luoghi sembrano avere un’identità propria, un’anima cupa e viva, quasi pulsante.
Grafica e comparto tecnico
Visivamente Silver Pines punta su un’estetica neo-noir e su animazioni realizzate con il rotoscopio, tecnica che parte da movimenti ripresi dal vivo e rielaborati attraverso il disegno. Trovo questa scelta perfetta per un mondo sospeso tra concretezza e irrealtà: i personaggi mantengono un’impronta umana, mentre la composizione delle scene suggerisce una realtà che non coincide mai del tutto con quella quotidiana. La visuale laterale permette di costruire immagini leggibili come piccoli quadri, senza rinunciare alla profondità degli ambienti.

Prime impressioni & Gameplay
Appena inizi, dopo esserti alzato da una tavola calda del paese, impari subito a gestire l’inventario, che richiama in maniera palese ciò che ha reso famoso Resident Evil. Lo spazio è limitato e gli oggetti si possono combinare per ridurre l’ingombro (erbe rosse e verdi con lattine e bottiglie, vi ricorda qualcosa?). Chi non vuole liberarsi di nulla può depositare tutto nei bauli presenti nelle safety zones: il contenuto è condiviso, quindi un’arma lasciata in una stanza si ritrova in un’altra.
Il sistema di salvataggio merita un aneddoto personale. I salvataggi manuali sono disponibili solo nelle cabine telefoniche e richiedono un gettone per comporre un numero e contattare chi ti ha incaricato di trovare Eddie Velvet. All’inizio il numero è incompleto (772-1) e devi trovare le cifre mancanti tra gli indizi. Ho perso trenta minuti e non ci sono riuscito (come segnalato anche online, un numero si legge male). Sono morto e ho dovuto ricominciare da capo. Una volta scoperto, però, il numero resta lo stesso per tutta la partita.

Ad ogni modo, dopo l’impasse ed improperi vari, è filato tutto liscio.
Con l’avanzare dell’avventura nuovi strumenti permettono di superare ostacoli e raggiungere zone chiuse, mentre munizioni, cure e spazio nell’inventario impongono di ragionare prima di agire. È il tipo di struttura che apprezzo: ogni scelta ha peso. Red Walker non è un eroe onnipotente e questa vulnerabilità è coerente con il genere. Backtracking, inventario limitato e pericolo costante costringono a perlustrare ogni anfratto in cerca di risorse, kit di riparazione per le armi soggette a usura, potenziamenti e oggetti per sbloccare nuove aree.
L’arsenale cresce, dal coltello alla torcia, alla mazza da baseball fino ad armi da fuoco sempre più potenti, e con esso si evolvono anche i nemici. In molti ambienti si trovano casseforti, cassetti, porte e botole con indizi: ogni nuovo luogo è una scoperta.
Ci sono quattro livelli di difficoltà. Io ho evitato la Modalità Incubo e ho giocato a quella Difficile. A quel livello non l’ho trovato particolarmente ostico: le parti più impegnative sono le boss fight, ma restano fattibili anche per i meno esperti. Il gameplay piacerà sia a chi predilige l’esplorazione sia a chi cerca un po’ di azione.

Ciò che rende il titolo degno di nota è di certo l’atmosfera. Indagare in una cittadina semideserta con una tempesta all’orizzonte mi ha ricordato tanto il primo Alan Wake. Ho amato leggere ogni articolo di giornale e ogni indizio sparso. Munizioni e armi sono scarse e i nemici non respawnano (salvo rari casi), quindi l’esplorazione diventa il fulcro dell’esperienza.
Accessibilità
Ci tengo a precisare che il titolo sviluppato da Team17 è sprovvisto di localizzazione italiana, di interfaccia e sottotitoli in italiano, il che potrebbe considerarsi una barriera linguistica per quei giocatori che non sono avvezzi alla lingua inglese. Un peccato considerando la moltitudine di lingue europee e orientali presenti.
L’accessibilità è comunque garantita da vari parametri, e su questo Team17 l'impegno lo mette. Si può agire sul livello di difficoltà riducendo il danno dei nemici, anche se la precisione visiva e motoria richiesta durante le fight resta la stessa. A parer mio, l’accessibilità non è sinonimo di difficoltà bassa: un gioco può essere impegnativo e offrire buoni strumenti di personalizzazione.
Nel menu dedicato le opzioni non sono moltissime e riguardano soprattutto i minigiochi (disattivabili), i QTE e la riduzione dell’oscillazione della camera (utile contro la motion sickness). Molte regolazioni utili si trovano però nelle impostazioni generali.
Accessibilità visiva
Non esistono modalità ad alto contrasto, filtri per daltonismo o indicatori alternativi al colore. In un titolo 3D sarebbe quasi imperdonabile; qui l’assenza è in parte mitigata dalla visuale laterale fissa, che rende più semplice distinguere personaggio, sfondo e oggetti. Le descrizioni e i luccichii aiutano, ma non devono diventare una giustificazione: in ambienti scuri la loro leggibilità resta un punto critico.
Un secondo aspetto sull’accessibilità visiva riguarda le dimensioni del testo, in particolare nelle impostazioni generali è possibile intervenire sulle dimensioni dell’Interfaccia Utente, ma anche al massimo, però, su un TV Samsung 55” a due metri di distanza la grandezza mi è sembrata insufficiente.

Discorso differente per le dimensioni degli oggetti rappresentati nella mappa, in questo caso è possibile procedere con lo zoom, agendo su appositi pulsanti; inoltre, vi sono opzioni che eliminano la necessità di tenere premuto (hold) il pulsante per visualizzare la mappa.
Accessibilità uditiva
Per l'accessibilità uditiva, manca una trascrizione completa di rumori ambientali, direzione delle minacce o altri segnali rilevanti. I nemici si riconoscono dal brontolio che producono anche al di fuori dello schermo, in tal caso però non sempre è chiaro capire la direzione del pericolo.
Per il sostegno alle disabilità uditive bisogna dunque fare affidamento sul gioco e non su apposite opzioni attivabili. Si segnala la possibilità di regolare separatamente i vari suoni, caratteristica ormai standard nelle produzioni videoludiche.
Accessibilità motoria
Sul fronte motorio, la prospettiva laterale riduce sicuramente la necessità di coordinare spostamento e telecamera, ma il vero banco di prova restano le interazioni durante i combattimenti dove sarete particolarmente sotto pressione.
In breve durante gli scontri, occorre, muoversi lateralmente con destrezza, schivare con il pulsante B, mirare con LT, muovendo contemporaneamente la levetta, sparare con RT, ricaricare o riparare l’arma, con pressioni ripetute sul tasto X. Il tutto viene effettuato in maniera particolarmente frenetica, mentre l’avversario ti viene incontro.
Nelle scene action vi sono dunque rapide sequenze di tasti da ripetere in combinazioni difficili da mantenere. La ricarica manuale è particolarmente rilevante: ciò che sul piano del design produce tensione può diventare un ostacolo se richiede sequenze rapide, precisione ripetuta o combinazioni difficili da mantenere.

Gli sviluppatori sono intervenuti, eliminando le fasi della ricarica e contemporaneamente disabilitando i QTE, tuttavia questo può non essere abbastanza.
La presenza di quattro livelli difficoltà è sicuramente un elemento positivo, ridurre la sfida infatti concede più margine per reagire, senza comunque eliminare una sequenza di input che rimane fisicamente impegnativa.
In ogni caso per ridurre l’impatto degli scontri frenetici, interviene in aiuto la rimappatura dei pulsanti, pressoché completa, potendo spostare qualsiasi comando, in modo da trovare il settaggio preferito e quello più consono al vostro modo di giocare.
In aggiunta è possibile intervenire sulle opzioni del gameplay, agendo sulla durata della pressione dei tasti. In tal caso è possibile fare in modo che per correre ed accovacciarsi, ad esempio, sia sufficiente un'unica pressione anziché il tenere premuto il tasto finché perdura l’azione.

Conclusioni
Silver Pines è un gioco che fonda il meglio di due generi, il survival horror e il metroidvania, un amalgama perfettamente miscelato che dà vita a qualcosa di mostruoso (nel senso buono del termine, s’intende). Convince l'identità visiva, l’atmosfera, l'incontro fra noir e incubo in una struttura che attribuisce peso a risorse, strumenti e percorsi. Personalmente, essendo un fan dei thriller, ho adorato l’aspetto investigativo, ma anche chi adora l’aspetto più action, ne rimarrà particolarmente soddisfatto. Un titolo innovativo e curato che può essere benissimo definito un AAA dei Metroidvania.
Sull'accessibilità invece, scelgo maggiore cautela. Le difficoltà selezionabili sono un buon punto di partenza, ma non bastano a mitigare la scarsa leggibilità degli ambienti, la difficoltà nell’avere la completezza delle informazioni senza audio e la flessibilità degli input per chi ha una disabilità motoria. In definitiva, sono soddisfatte le opzioni di accessibilità basilari che coprono gli aspetti più importanti, ma rispetto agli standard odierni siamo ancora lontani.




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