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The Witcher 3 Remastered: Geralt non è mai stato così libero di percorrere la Via

11 minuti fa
Tempo di lettura: 5 min

Ci sono videogiochi nei quali parlare di accessibilità significa aprire un menu, contare quante opzioni sono presenti e verificare se sia possibile modificare dimensione dei sottotitoli, comandi o difficoltà, ma con The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered il discorso è un po' diverso, perché CD Projekt RED ha deciso di intervenire anche su qualcosa di molto più difficile da quantificare: la fatica. Non necessariamente quella provocata da un combattimento complicato.


The Witcher 3 è enorme, stratificato, pieno di sistemi, menu, oggetti, indicatori, equipaggiamenti da riparare e azioni ripetitive che nel 2015 facevano semplicemente parte della sua natura da gioco di ruolo. Undici anni dopo, però, alcune di quelle meccaniche possono trasformarsi in barriere, soprattutto per chi ha difficoltà a mantenere a lungo la concentrazione o semplicemente non vuole combattere continuamente contro l'interfaccia.


Ed è proprio qui che la Remastered compie uno dei suoi passi avanti più interessanti, con CD Projekt RED che è riuscita finalmente a riunire le opzioni dedicate in una vera sezione Accessibilità. Ma la novità più importante ha un nome decisamente appropriato per l'universo di Geralt: Ballata del bardo. Si tratta di un preset pensato specificamente per ridurre il carico cognitivo, che può essere selezionato iniziando una nuova partita a difficoltà Una storia semplice! oppure attivato successivamente dalle impostazioni, e soprattutto non obbliga ad accettare un pacchetto preconfezionato. Ogni singola funzione può essere modificata indipendentemente. E si tratta di una distinzione fondamentale.


The Witcher 3 Remastered non confonde infatti l'accessibilità con il semplice concetto di “rendere il gioco più facile”, ma piuttosto permette di scegliere quali parti dell'esperienza continuano ad avere valore per il giocatore e quali, invece, rappresentano soltanto un ostacolo. La rigenerazione della vitalità, per esempio, può essere potenziata regolando sia la percentuale di salute alla quale deve entrare in funzione sia la velocità della rigenerazione. Chi ha bisogno di maggiore margine durante l'esplorazione può quindi costruirsi una sorta di rete di sicurezza senza necessariamente eliminare completamente il combattimento.



Geralt può inoltre ottenere respiro infinito sott'acqua, eliminando la pressione legata all'ossigeno durante immersioni ed esplorazioni. È possibile rendere indistruttibile l'equipaggiamento, evitando di preoccuparsi continuamente della manutenzione di spade e armature, e lo stesso può essere fatto con le barche. E chiunque abbia trascorso decine di ore nelle isole di Skellige probabilmente apprezzerà due opzioni indipendentemente da qualsiasi necessità legata all'accessibilità: le barche possono essere rese più veloci e il limite di peso dell'inventario può essere completamente ignorato.


Sono impostazioni nate all'interno di un discorso sull'accessibilità, ma che finiscono per migliorare l'esperienza anche per chi conosce già The Witcher 3 a memoria.


È uno degli aspetti più riusciti dell'intero lavoro. L'accessibilità migliore spesso non si percepisce come qualcosa di separato dal resto del gioco: semplicemente elimina un ostacolo. Lo dimostra anche una piccola modifica ai Sensi da witcher, poiché nella versione originale bisogna tenere premuto il relativo comando durante l'utilizzo, mentre nella Remastered possono essere impostati come interruttore, premendo una volta per attivarli e una seconda per disattivarli. Può sembrare una sciocchezza finché non si pensa a chi ha difficoltà motorie, dolore cronico alle mani o semplicemente fatica a mantenere un pulsante premuto per lunghi periodi.


Anche l'interfaccia subisce cambiamenti

Lo stesso principio attraversa numerosi interventi che CD Projekt RED non inserisce necessariamente sotto l'etichetta “accessibilità”, ma che hanno conseguenze evidenti proprio in questo campo. La nuova interfaccia riduce per esempio il numero di passaggi necessari per gestire missioni e obiettivi. Dalla mappa è più semplice passare da una quest all'altra e vengono mostrati anche gli obiettivi delle missioni non attualmente selezionate. Si possono nascondere erbe, barche e cadaveri dalla minimappa, riducendo il rumore visivo, mentre le notifiche relative a una missione vengono raggruppate invece di comparire una dopo l'altra.


Quest'ultimo cambiamento è meno appariscente di un nuovo effetto grafico, ma durante una partita lunga può fare una differenza enorme. Can I Play That? aveva evidenziato proprio questo aspetto analizzando anticipatamente la Remastered: nell'edizione originale le informazioni potevano accumularsi rapidamente sullo schermo, mentre adesso vengono presentate in maniera più ordinata. Anche il feed del bottino è stato ripensato per rendere più leggibili gli oggetti appena raccolti, anziché farli comparire velocemente in caratteri piccoli.



E anche raccogliere quegli oggetti richiede meno lavoro. Il bottino nelle vicinanze può essere raggruppato in un'unica finestra, evitando di aprire continuamente contenitori diversi, e Geralt può raccogliere oggetti senza neppure scendere da Rutilia. È inoltre presente la possibilità di raccogliere automaticamente il bottino dai cadaveri nell'ambito delle opzioni pensate per alleggerire l'esperienza. Meno pressioni ripetute, meno finestre, meno interruzioni.


Anche i tutorial sono stati rivisti con la stessa filosofia, e mentre il gioco originale potevano presentarsi in sequenze piuttosto dense, costringendo ad assimilare diverse informazioni quasi contemporaneamente, la Remastered ne riduce il numero, rendendo i testi più concisi e distribuendo meglio le spiegazioni nel momento in cui diventano effettivamente utili. Si tratta di un intervento pensato chiaramente per chi può sentirsi sopraffatto dalla quantità di sistemi presenti nell'enorme RPG di CD Projekt RED. Poi, ovviamente, c’è anche il combattimento.


Una gestione più fluida della telecamera

La nuova telecamera dinamica modifica la distanza durante gli scontri per offrire una visuale migliore sui nemici circostanti, mentre il passaggio tra i bersagli agganciati è stato migliorato. Anche diverse animazioni di Geralt sono diventate più rapide e fluide, soprattutto quando deve colmare la distanza da un avversario. Ovviamente non sono opzioni di accessibilità in senso stretto, ma possono comunque migliorare la leggibilità degli scontri e ridurre alcune delle difficoltà legate alla gestione dello spazio. È qui, però, che emergono anche i limiti dell'approccio scelto. La Remastered fa passi avanti notevoli soprattutto nell'accessibilità cognitiva e nella riduzione delle azioni ripetitive, ma non rappresenta una rivoluzione paragonabile ai titoli moderni che vengono progettati fin dall'inizio attorno a suite di accessibilità estremamente profonde.


Difatti il cuore di The Witcher 3 rimane quello di un gioco del 2015, e questo inevitabilmente pone dei limiti a ciò che può essere modificato senza ricostruirne sistemi fondamentali. Quello che CD Projekt RED ha fatto molto bene è capire dove intervenire senza snaturarlo. Togliere la durabilità delle armi non cambia la storia di Geralt. Eliminare il peso massimo dell'inventario non rende meno affascinante Velen. Avere ossigeno infinito non impoverisce una missione. Ridurre il numero di notifiche non rende meno complesso il mondo. E permettere a qualcuno di rigenerare più rapidamente la salute non toglie nulla a chi preferisce continuare a giocare secondo le regole originali.


Sono semplicemente porte che prima erano chiuse e che ora possono essere aperte. C'è inoltre una scelta che merita particolare attenzione: utilizzare queste opzioni non impedisce di ottenere Trofei. CD Projekt RED non tratta quindi l'accessibilità come una scorciatoia da punire o come una modalità “inferiore” dell'esperienza. Nelle scorse settimane gli sviluppatori hanno voluto comunicare esplicitamente che queste impostazioni fanno parte del gioco esattamente come i diversi livelli di difficoltà. Ed è forse questo l'aspetto che convince di più. Ballata del bardo non decide come debba essere giocato The Witcher 3, ma offre un punto di partenza e lascia poi al giocatore la possibilità di smontarlo pezzo per pezzo.


Si può mantenere la durabilità delle armi ma eliminare il limite di peso, avere il respiro infinito ma lasciare intatta la gestione della salute, velocizzare le barche senza modificare nient'altro. L'accessibilità diventa così personalizzazione, invece di essere confinata in una modalità separata. The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered non cancella tutti i limiti di un'opera nata più di dieci anni fa e avrebbe potuto spingersi ancora oltre in alcuni ambiti, ma sceglie con intelligenza dove intervenire e, soprattutto, comprende una cosa che nel 2026 dovrebbe essere ormai fondamentale: permettere a più persone di arrivare alla fine di una storia non significa impoverire quella storia.


Significa permettere a più persone di viverla. E per un gioco costruito attorno all'idea di percorrere la propria Via, difficilmente CD Projekt RED avrebbe potuto trovare una filosofia più adatta.



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