Abbiamo provato l'Early Access di 1666 Amsterdam tra stregoneria e un'accessibilità ancora tutta da migliorare

1666 Amsterdam, l'ambizioso progetto di Patrice Désilets, padre dei primi capitoli di Assassin's Creed, approda in Early Access gettando le basi per una prima accessibilità.
Il lungo sviluppo di 1666 Amsterdam
Ve li ricordate Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, Paperino: Operazione Papero e i primi tre capitoli di Assassin’s Creed? Titoli di poco rilievo e impatto, insomma. Peccato che siano tutti stati partoriti dalla mente di Patrice Désilets, sviluppatore canadese che non ha certo bisogno di presentazioni quando si parla della storia moderna dei videogiochi.
Prima di avventurarci nel cuore della recensione è bene quantomeno fare un breve passo indietro e conoscere il dietro le quinte di questo più che travagliato sviluppo.
Nel lontano 2010, nel boom di Assassin's Creed II e Brotherhood, un Desilets in piena creatività scrive e inizia a lavorare su un generico 1666 per THQ Nordic un'avventura dinamica storica con toni dark ambientato nella capitale olandese del XVII secolo. Con il fallimento di THQ nel 2013, però, Ubisoft acquista lo studio di Montreal e i diritti del gioco. Poche settimane dopo, per forti contrasti creativi e personali, Ubisoft licenzia Désilets e archivia a tempo indeterminato 1666.
Passeranno diversi anni, una causa legale con Ubisoft e una lunga disputa prima che Désilets riesca a ottenere i diritti completi sul marchio e sul gioco. Nel frattempo, lo sviluppatore fonda il proprio studio indipendente, Panache Digital Games, e nel 2019 torna finalmente a mettere mano a 1666 Amsterdam, riprendendo un progetto rimasto per troppo tempo a lungo nel limbo.
La sua prima apparizione la abbiamo infine ufficialmente lo scorso giugno 2026 durante la serata di apertura della Summer Game Fest, approdando subito in demo e in seguito in Early Access il 25 agosto.

La trama
La trama di 1666 Amsterdam, di cui possiamo già avere un assaggio nella demo, si snoda attraverso due principali linee temporali. La prima è ambientata nell'Olanda del 1666, dove vestiremo i panni di Noa, la Collezionista, una giovane strega cresciuta dai Zaindaris e dotata della capacità di riconoscere le entità demoniache che si nascondono dietro volti umani.
Parallelamente, la storia ci catapulterà 333 anni nel futuro, nel 1999, dove vestiremo i panni di Aaron, un docente universitario che si ritroverà coinvolto in un misterioso rito magico, venendo trasformato in un gatto. Sarà proprio Aaron a fungere da collante narrativo tra le due epoche, collegando gli eventi del passato a quelli del presente.
Tra investigazione, stregoneria e scontri con le entità soprannaturali, 1666
Amsterdam costruisce così una vicenda che intreccia passato e futuro, facendo delle due epoche i due volti di un'unica storia.

Il gameplay
Le premesse della trama sono ottime, almeno dalle poche ore che abbiamo provato, e la cura che Désilets ha sempre dedicato al world building si ritrova anche qui, con un'incredibile ricostruzione della Amsterdam dell'epoca.
Il peso dell'Early Access, però, si fa sentire: le animazioni sono ancora grezze, il sistema di agganciamento dei nemici presenta alcune incertezze e l'esplorazione risulta talvolta dispersiva. Anche il sistema di lancio degli incantesimi di Noa, che richiede di tenere premuto il tasto dedicato, selezionare la magia desiderata e rilasciare il comando una volta caricata, risulta un po' macchinoso, pur riuscendo a divertire nel complesso.
In alternativa alla magia, Noa può utilizzare fisicamente il proprio bastone attraverso un sistema più semplice, basato su attacco e schivata. È proprio qui, però, che emergono ulteriori criticità: oltre alle animazioni ancora da rifinire, il sistema di agganciamento della telecamera non mantiene sempre il lock-on sull'avversario. Basta infatti muovere la visuale di pochi millimetri per spostare il bersaglio da un nemico all'altro, facendo perdere il focus proprio quando è necessario seguire gli attacchi in arrivo. Difetti che evidenziano quanto ci sia ancora da fare per rendere l'esperienza completa.

Nelle fasi esplorative, invece, vestiremo i panni di Aaron sotto forma di gatto, muovendoci sui tetti degli edifici, saltando da una struttura all'altra, arrampicandoci lungo le grondaie e impossessarci di umani per entrare indisturbato in un edificio. È una componente che richiama alcune delle esperienze più note della produzione di Désilets, ma che in questa fase dell'Early Access mostra ancora qualche incertezza.
Capita infatti spesso di ritrovarsi a vagare per la città senza una direzione precisa, complice l'assenza di una legenda chiara che indichi il percorso da seguire, nonostante conversare con il gatto fornisca comunque indicazioni utili sotto forma di parole chiave all'interno del testo.
L'Early Access e le basi di una prima accessibilità
Al netto delle ottime premesse e delle imperfezioni tipiche di una build ancora incompleta, il piccolo studio di Panache Digital compie i primi passi verso una discreta accessibilità, introducendo alcune funzioni interessanti.
Il remapping completo dei tasti è sicuramente un punto a favore, soprattutto considerando quanti titoli recenti ne siano ancora sprovvisti. È infatti possibile personalizzare singolarmente i comandi sia per tastiera sia per controller. Apprezzabile anche la possibilità di regolare la sensibilità delle zone morte di entrambe le levette analogiche.
Più scarno, invece, il resto del comparto: il menù di accessibilità dedicato permette di attivare i sottotitoli, disattivare il tremolio della telecamera e gli effetti flash, applicare un filtro per il daltonismo e abilitare la God Mode, che rende Noa invincibile. Tra le altre opzioni disponibili nei vari menù troviamo anche la regolazione dell'intensità del motion blur e la possibilità di disattivare completamente l'HUD, per godersi appieno gli scorci della Amsterdam di quegli anni.

In conclusione
1666 Amsterdam ha dalla sua una premessa narrativa intrigante, un'ambientazione ricostruita con cura e la firma riconoscibile di un autore che ha contribuito a plasmare alcuni dei più importanti action-adventure moderni. Tuttavia, lo stato attuale dell'Early Access mette in evidenza un gameplay ancora da rifinire e un comparto accessibilità che, pur offrendo alcune basi positive, risulta decisamente limitato.
Il remapping completo e la regolazione delle zone morte rappresentano punti di partenza apprezzabili, ma non bastano a garantire un'esperienza realmente accessibile a un pubblico ampio, manca ancora molto come la possibilità di snellire le meccanica della magia. Panache Digital ha ancora molta strada da fare, sia sul fronte tecnico sia su quello dell'inclusività.
Le potenzialità ci sono, ma sarà il supporto nei prossimi mesi a determinare se 1666 Amsterdam riuscirà a trasformare le sue buone premesse in un'esperienza solida e accessibile a un numero maggiore di giocatori.




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