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Blind Touch: quanto riesce a rappresentare la cecità?

Aggiornamento: 8 lug

[Immagine di copertina del gioco in cui viene mostrato un omino bianco con occhiali neri ed un bastone camminare per strada]

Blind Touch è un gioco di Flygogo Games che si auto-descrive come un simulatore di cecità. Secondo lo store di Steam, esploreremo un mondo fatto di oscurità con l'unico aiuto del nostro bastone guida, ricreando gli ambienti che attraverseremo tramite l'interazione e l'immaginazione, in un viaggio sensoriale immersivo. 


Lo sviluppatore ha dichiarato di essersi avvalso del sostegno di persone non vedenti, ma, purtroppo, non siamo riusciti a rintracciarle e non c'è traccia di Flygogo sul portale internazionale dove si radunano i giocatori ciechi; peccato, ci avrebbe fatto piacere parlarci per comprendere meglio il processo di creazione.


Il contesto

Prima di analizzare il gioco, alcune premesse. Sono non vedente dalla nascita e giocatrice da più di 15 anni. 

Questo significa che sono un'esperta di accessibilità e di cecità, ma non ho vissuto l'esperienza diretta di perdere la vista. Tuttavia, conosco molte persone che ci sono passate e mi baserò sul loro vissuto per provare a dare un'opinione obiettiva.


La seconda premessa è che non ho completato il gioco di persona, perché... Blind Touch non è accessibile ai non vedenti. Il che ha senso, visto che è nato per offrire una simulazione della cecità a chi vede. Per formarmi un parere, ho quindi guardato video di gameplay, letto alcuni thread online, chiesto aiuto ad un collega vedente e ho giocato quel minimo che mi è stato possibile, vale a dire i primi 5 minuti.


Frame del gioco in cui viene mostrata la mano con il bastone del personaggio giocabile camminare sui percorsi LOGES (Linea di Orientamento Guida E Sicurezza) e destreggiarsi tra pedoni ed ostacoli.

La trama e il gameplay

In Blind Touch interpretiamo una persona che ha appena perso la vista e la memoria a causa di un trauma. In realtà qualcosa vede ancora, quindi tecnicamente è ipovedente, una condizione molto diversa dalla cecità citata nel titolo.


Il tema è ovviamente pesante, è sottolineato subito dal pianoforte drammatico che fa da colonna sonora al menù d'avvio. A darci un ulteriore assaggio delle “emozioni” che proveremo, le varie opzioni sono scritte in braille, indecifrabili finché non le si focalizza con il mouse.


Clicchiamo su nuova partita e ci risvegliamo in una stanza d'ospedale. Qui riceviamo il riassunto della nostra nuova condizione e siamo invitati esplorare la camera seguendo alcuni suoni e sfruttando al massimo il nostro piccolo residuo visivo. L'esperienza è disorientante, dato che abbiamo perso il nostro senso più importante. Per fortuna, troviamo presto l'iconico bastone bianco che per il resto del gioco ci aiuterà a muoverci con più consapevolezza, e a riconoscere gli oggetti che ci circondano.


Disorientamento e frustrazione ci accompagnano in realtà comunque fino alla fine: ogni livello ci sfida a muoverci in ambienti sempre più complessi, mentre portiamo a termine tasks che per una persona vedente sarebbero triviali. Useremo il bastone per riconoscere qualsiasi cosa, da una sedia che ci sbarra la strada alla sveglia sul comodino. Il tutto, punteggiato da dialoghi che ci ricordano il peso della nostra condizione e dalla soddisfazione di trovare finalmente il mobile o la strada che stavamo cercando. 


Frame del gioco in cui viene mostrata la mano con il bastone del personaggio giocabile all'interno di un corridoio d'ospedale

Simulazione vs realtà

Blind Touch non è il primo videogioco che vuole simulare la cecità. Pensiamo ad esempio a A Blind Legend o a Lost In Blindness, i cui schermi non trasmettono video perché il protagonista è non vedente. Anche in altri campi, persone e associazioni hanno percorso questa strada in moltissimi modi diversi, sono famose le cene al buio per sensibilizzare e gli occhiali che riducono il campo visivo. Blind Touch però si pone apertamente come simulatore di cecità, il che, a nostro avviso, apre la strada a vari problemi.


Immagine dimostrativa di quattro persone con gli occhi coperti da mascherine nere sono sedute a tavola durante una cena. Stanno mangiando in un ambiente elegante, concentrandosi sui piatti e sulle posate senza poter vedere.

Come detto, useremo il bastone per riconoscere praticamente qualsiasi cosa, tenendolo sollevato davanti a noi quasi come fosse una spada. Viene da sé che, così facendo, romperemo varie cose colpite involontariamente dalle nostre bastonate, un ottimo indizio del fatto che c'è qualcosa di sbagliato. Nella realtà, il bastone è un ausilio che deve scorrere a terra per indicarci buche, scalini e ostacoli, tant'è vero che il mercato offre punte per ogni terreno.


Può capitare di sollevare leggermente il bastone per misurare l'altezza di uno scalino o per capire meglio le dimensioni di una bici, ma solo un vedente consiglierebbe di usarlo per riconoscere un oggetto. Soprattutto, non si utilizza per riconoscere cose appoggiate su tavoli o mobili, proprio perché potrebbero cadere. Molto più semplicemente, si usano le mani. Avete presente i film in cui un cieco chiede di toccare una faccia per impararne la forma? Nemmeno questo è del tutto corretto, ma si avvicina già molto di più al comportamento di una persona diventata ipovedente.


Poco realistico è anche il ventaglio di emozioni che il gioco ci spinge a provare. È vero, perdere la vista crea moltissima frustrazione. Il cervello deve letteralmente cambiare il modo in cui processa le informazioni e sì, azioni che prima venivano facili ora sembrano complicatissime. Tuttavia, il disorientamento è una fase di passaggio. Capita di rovesciare oggetti e di perdersi in un ambiente familiare, ma con il tempo la cecità diventa una condizione abituale... Funziona come per i bambini che imparano a camminare, all'inizio cadono spesso, ma poi si muovono senza problemi.


Il comparto sonoro non è abbastanza dettagliato per permetterci di navigare basandoci solo con l'udito. Ci sono pochissimi rumori ambientali, fondamentali per orientarsi per chi è non vedente, e non è stata implementata una vera e propria simulazione di ecolocalizzazione, vale a dire quel super potere che ci permette di riconoscere la presenza di muri o di ostacoli grandi in base a come si muove l'aria davanti a noi come fanno i pipistrelli. Questa “modalità Eco” funge insomma da vero e proprio segnalino visivo, che ci mostrerà il punto da raggiungere per il completamento dell’obiettivo, o la fine del livello. Inoltre, interagire con porte o pulsanti richiede di posizionare il mouse su di essi con estrema precisione, cosa che, paradossalmente, richiede un ottimo residuo visivo.

Frame del gioco in cui viene mostrata la mano con il bastone del personaggio giocabile colpire vari oggetti all'interno di una stanza.

Ci chiediamo, infine, come mai una persona con tanto bisogno di sostegno viva completamente da sola. In Blind Touch, ricordiamolo, non abbiamo solo perso la vista, ma anche la memoria, fattore che rende ancora più delicata la nostra condizione. Questo, in parte, potrebbe giustificare la fatica continua nell'interagire con l'ambiente anche quando dovrebbe esserci familiare, ma apre tutta un'altra serie di considerazioni, ad esempio sul perché veniamo abbandonati a noi stessi appena riceviamo il bastone bianco. È innegabile che le strutture di sostegno sono spesso poco efficienti. È innegabile anche che chi acquisisce una disabilità si trova spesso abbandonato da molte amicizie, con conseguenti depressione e problemi sociali. Tuttavia, nella realtà prima o poi si trovano nuove comunità, tant'è che una delle esperienze più comuni tra chi perde la vista è quella della riscoperta di legami più autentici, basati sull'affinità più che sull'estetica.


La solitudine totale del gioco apre un livello di lettura ancora più controverso se la uniamo a quelli che sono gli obiettivi da raggiungere. Per completare un livello dobbiamo infatti diventare bravi a riconoscere gli oggetti e a muoverci in autonomia, cosa che, soprattutto nelle prime scene in ospedale, potrebbe trasmettere la sensazione di essere cavie più che persone, premiate quando riescono a performare una vita normale. Qui, per assurdo, potrebbe esserci il punto più accurato della simulazione. Spesso, le persone con disabilità vengono educate ad essere il meno disabili possibile, non importa quanta fatica costi. Questo perché l'autonomia ci rende liberi, ma anche perché non si deve essere un peso e che più si è normali, più si è accettati. Non sappiamo sinceramente se il gioco volesse trasmettere queste sfumature. Di certo però le sue meccaniche le richiamano da vicino, con tutte le implicazioni culturali del caso.


La parentesi TTS

Sul lato accessibilità all'interno del gioco, invece, è impietosa la parentesi relativa ad una funzione che, se ben realizzata, avrebbe potuto renderlo appunto accessibile alla fetta di persone con disabilità visiva: il TTS (Text To Speech), una funzione che avrebbe potuto essere davvero impattante, ma che è stata lasciata in uno stato alquanto basico. 


La funzione è disattivata di default, disponibile solo in inglese e, per poterla utilizzare, bisogna navigare nel menu per riuscire a trovarla. Una volta attivata, si limita a riprodurre alcune voci del menu di gioco, come le sottocategorie, tralasciando però diverse opzioni in esse contenute; oppure, nel caso della scelta della difficoltà, senza descriverne i dettagli che ne indichino le differenze. 


All’interno dei livelli, invece, descrive gli oggetti sbloccabili come trofei, ignorando elementi molto più utili come muri, ostacoli, direzioni da seguire o persino gli obiettivi delle missioni da completare. Anche la voce risulta piuttosto elementare e non all’altezza dei moderni sistemi TTS, apparendo robotica e priva di espressività. Va inoltre detto che la qualità peggiora ulteriormente quando si imposta la lingua di sistema italiana: il TTS utilizza infatti una pronuncia inglese che rende le parole nella nostra lingua quasi incomprensibili all’ascolto.


La questione della rappresentazione

L'esperienza che Blind Touch ci vuole far vivere s'inserisce in una lunga serie di rappresentazioni della disabilità come problematica. Il protagonista del gioco è in difficoltà, in un mondo ostile e con la sensazione che la sua vita sia spezzata, proprio come accade in svariati film e videogiochi. Il legame tra difficoltà e cecità è tra l'altro uno dei più forti, basti pensare che quando vengono creati videogiochi con protagonisti non vedenti sono spesso degli horror, a rafforzare l'associazione buio uguale paura, naturalmente tipica di chi vede.


Dipingere la disabilità solo come problema, tuttavia, rischia di fare danni nel mondo reale. Le persone con disabilità lottano duramente contro una società che le vede ancora come sfortunate, infantilizzabili o troppo difficili da integrare, negando loro diritti e autodeterminazione. Questo non vuol dire che non si debba parlare delle loro difficoltà, anzi, ben venga qualsiasi cosa sensibilizzi. Tuttavia, una simulazione accurata della cecità dovrebbe, a nostro avviso, trasmettere tutte le sfumature ad essa collegata, tra le quali la possibilità di avere amicizie e una vita piena, che, tra l'altro, renderebbero più vario anche il gameplay.


Frame del gioco in cui viene mostrata la mano con il bastone del personaggio giocabile camminare sui percorsi LOGES per strada.

Conclusioni e un commento personale

Per me è stato difficile recensire questo gioco. Dal momento in cui l'ho lanciato e ho scoperto che non era accessibile a quando ho notato la questione della solitudine, ho provato un'altalena di emozioni, dalla frustrazione all'ostinazione di giocarci comunque. Ho anche riso moltissimo. Ho immaginato come sarebbe un "simulatore di persona normale" e magari un giorno lo programmerò, inserendo tutti gli stereotipi che fanno pensare a chi vede che diventare cieco sia la cosa peggiore del mondo.


Detto questo, è un grande periodo per il binomio videogiochi e disabilità. Rappresentazioni più accurate di persone disabili, major che si muovono per creare standard d'inclusione, ci sono splendidi segnali che qualcosa sta cambiando per il meglio, anche grazie all'intelligenza artificiale che permette di moddare più facilmente rendendo accessibili sempre più giochi. Il mio invito quindi è di giocare comunque a Blind Touch. E poi, di compararlo con altre esperienze, per comprendere l'intero spettro di ciò che esiste e che si può fare davvero con un tema tanto importante e sfaccettato.




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