Control Resonant: Remedy lascia al giocatore il controllo, davvero

Control Resonant è un gioco che ama togliere il terreno da sotto i piedi, dove Manhattan si piega, gli edifici smettono di rispettare qualsiasi legge fisica, Dylan Faden può lanciarsi nello spazio come se la gravità fosse soltanto un suggerimento. Persino un combattimento apparentemente normale può trasformarsi in pochi secondi in un'esplosione di nemici, particelle e poteri paranormali spettacolari. E pure in mezzo a tutto questo caos, Remedy ha preso una decisione semplice: lasciare al giocatore il “controllo”.
Non è soltanto una battuta particolarmente facile da fare con un gioco che si chiama Control, ma è proprio il principio che descrive al meglio l'intero sistema di accessibilità di Resonant. Il nuovo capitolo non si limita infatti a chiedere quanto debba essere difficile l'avventura, ma permette di decidere quali parti debbano esserlo. E si tratta di una differenza enorme.
Il cuore dell'intero sistema è ancora una volta l'Assist Mode, già presente nel primo Control ma qui ampliato in maniera considerevole, poiché non esiste soltanto un interruttore capace di rendere Dylan più resistente: il team di sviluppo finlandese mette a disposizione una serie di parametri indipendenti che modificano direttamente il comportamento del combattimento.

Si può ridurre l'aggressività dei nemici, modificare la velocità dei loro proiettili, allargare la finestra temporale necessaria per eseguire una schivata perfetta, cambiare i danni subiti e quelli inflitti e aumentare la velocità con cui si rigenerano i poteri. C'è persino un'opzione per aumentare la magnetizzazione degli attacchi corpo a corpo, aiutando Dylan a raggiungere correttamente il bersaglio. Una funzione molto importante in Resonant, considerando quanto il nuovo sistema di combattimento sia più fisico e ravvicinato rispetto alle sparatorie che dominavano il primo episodio.
E se tutto questo non fosse sufficiente, Remedy Entertainment permette di andare molto oltre, visto che Dylan può diventare completamente immortale. È possibile eliminare ogni nemico con un solo colpo. Oppure, spezzarne la postura in un istante con l'opzione One-Hit Falter. Significa che persino un boss può essere affrontato senza che la difficoltà “meccanica” diventi per forza una barriera per proseguire. Ma la parte migliore dell'Assist Mode non è nessuna di queste opzioni presa da sole.
Il combat system lo decide il giocatore
È il fatto che non bisogna scegliere tra giocare Control Resonant “normalmente” oppure attivare una modalità facilitata.
Difatti se il problema sono i riflessi necessari per una schivata perfetta, si può modificare soltanto quella finestra temporale, e se gli scontri diventano troppo caotici, si può diminuire l'aggressività dei nemici senza toccarne la salute. Invece se il combattimento piace ma utilizzare di continuo le abilità risulta complicato, si può velocizzare esclusivamente il recupero dei poteri. L'accessibilità smette così di essere una difficoltà alternativa e diventa una cassetta degli attrezzi.
È una filosofia che funziona molto bene in un gioco come Resonant, perché il nuovo sistema di combattimento può diventare parecchio intenso, poiché Dylan si trova spesso circondato da gruppi numerosi di nemici e deve alternare Aberrant, abilità paranormali, schivate e gestione della postura. In questo contesto, l’Assist Mode può risultare un alleato prezioso davanti ad alcuni picchi di difficoltà e agli scontri più affollati.

E Remedy, compie un passo ulteriore che trovo particolarmente intelligente: gli stessi parametri funzionano anche nella direzione opposta.
Chi trova Control Resonant troppo semplice può aumentare l'aggressività dei nemici, restringere la finestra della schivata perfetta e aumentare i danni ricevuti. Il sistema nato per l'accessibilità diventa così in contemporanea un sistema avanzato di personalizzazione della difficoltà. Non esiste quindi una versione “corretta” di Resonant contrapposta a quella assistita, ma esiste quella che funziona meglio per chi sta giocando.
Chi ha detto niente trofei?
È un concetto che Remedy porta avanti anche attraverso una decisione fondamentale: nessuna delle opzioni dell'Assist Mode blocca Trofei o Achievement. Si può persino attivare l'immortalità e continuare a sbloccarli normalmente.
Potrebbe sembrare un dettaglio, ma non lo è affatto. Legare i Trofei alla rinuncia alle opzioni di accessibilità significherebbe trasformarle in modo implicito in una penalità, ma Remedy fa l'esatto contrario: sono strumenti previsti dagli sviluppatori e utilizzarli non rende una partita meno valida di un'altra.
Via gli effetti visivi...
L'Assist Mode, però, rappresenta soltanto una parte del lavoro. Control Resonant è un gioco visivamente aggressivo, con distorsioni, particelle, cambi improvvisi della geometria e della gravità, movimenti rapidissimi e tantissimi effetti a schermo; che contribuiscono all'identità dell'universo Remedy, ma che possono anche diventare problematici.
Per questo, è possibile disattivare separatamente motion blur, profondità di campo, distorsione della lente, grana cinematografica e vignettatura. Inoltre ancora più interessante è Shift Tunneling. Nello specifico, Shift è una delle abilità che rende più spettacolare l'esplorazione di Manhattan, permettendo a Dylan di muoversi rapidamente attraverso lo spazio. La velocità dell'effetto può però provocare disagio o motion sickness, ma attivando Shift Tunneling, il gioco riduce l'impatto visivo di questi spostamenti rapidi.
Non viene eliminata l'abilità e non viene rallentato necessariamente il gioco. Ma viene modificato l'effetto che può rappresentare il problema. Ed è esattamente il tipo di soluzione che dovrebbe cercare una buona opzione di accessibilità.

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Anche la gestione dei colori è granulare. Sono presenti compensazioni per difficoltà nella percezione rosso-verde e blu-giallo, oltre a una modalità monocromatica, ma soprattutto si può decidere quanto applicare la compensazione all'interfaccia e quanto al mondo di gioco, utilizzando due regolazioni indipendenti. Questo permette, per esempio, di rendere molto più leggibili barre della salute, indicatori e menu senza per forza modificare allo stesso modo la direzione artistica delle ambientazioni e delle sequenze narrative.
Infine, il mirino può essere visibile, contestuale o nascosto, e può essere reso più o meno opaco per distinguerlo meglio. Si tratta di piccoli interventi, ma che diventano importanti perché Manhattan concede poco riposo alla vista.
E lo stesso discorso vale per l'HUD. Remedy permette di eliminare quasi ogni sua componente separatamente: barra della salute, poteri, radar, obiettivo della missione, slot delle abilità, notifiche degli oggetti raccolti, numeri dei danni, barre della salute dei nemici e diversi indicatori legati alle minacce possono essere nascosti individualmente.
Non è un presidio legato all’accessibilità nel senso più tradizionale del termine, ma può diventarlo per chi fatica a elaborare troppe informazioni visive. Mentre, in contemporanea, permette a chi lo desidera di attraversare la New York impossibile di Remedy con uno schermo quasi del tutto pulito.

Sul fronte dei sottotitoli troviamo le opzioni ormai indispensabili: dimensioni differenti, nome del personaggio che sta parlando e sfondo dedicato per migliorare il contrasto. È invece sul versante audio che Control Resonant propone alcune delle soluzioni meno comuni, poiché altre ai controlli separati per dialoghi, musica ed effetti, è presente l'audio mono, utile quando la direzionalità stereo rappresenta un problema. Inoltre è presente anche una modalità notturna che riduce la gamma dinamica e attenua i bassi, evitando differenze troppo violente tra i momenti tranquilli e quelli più rumorosi.
Ma soprattutto, troviamo un filtro per l'iperacusia, regolabile su due livelli, pensato per ridurre le frequenze più alte che possono risultare fastidiose o dolorose per alcune persone. Bass e treble possono inoltre essere modificati in singolo. Si tratta di uno degli esempi migliori della filosofia seguita da Remedy, per cui non esiste un generico pulsante chiamato “audio accessibile”: il giocatore può capire cosa gli/le crea difficoltà e intervenire
E i controlli?
Anche i controlli seguono questa impostazione. Mouse e tastiera sono rimappabili in singolo, così come il controller, permettendo ai giocatori di invertire indipendentemente gli assi verticale e orizzontale, scambiare gli stick e trasformare alcune azioni da pressione prolungata a interruttore. Su un controller compatibile si possono inoltre disattivare i grilletti adattivi, oppure ridurre l'intensità del feedback aptico.
Quest'aspetto può sembrare secondario, se non si considera quanto spesso le
funzioni del DualSense vengano presentate solo come una gimmick da aggiungere all'esperienza. Per alcuni giocatori, invece, la resistenza dei grilletti può rendere un'azione
faticosa: poterla eliminare è importante, tanto quanto poterla apprezzare.

Remedy fa molti passi avanti ma c'è ancora molto da fare
Ora: non significa che Control Resonant sia un punto di arrivo definitivo per l'accessibilità nei videogiochi. Alcune produzioni costruite fin dalle fondamenta attorno a questo obiettivo offrono strumenti ancora più radicali, soprattutto per giocatori ciechi o ipovedenti, e una quantità maggiore di assistenze dedicate alla navigazione autonoma. Da questo punto di vista Resonant non raggiunge ancora quella completezza ed è importante dirlo, perché avere moltissime opzioni non significa sempre poter essere giocato da chiunque.
Nonostante ciò, Remedy sembra aver compreso qualcosa di altrettanto importante: accessibilità e difficoltà non sono sinonimi. Un giocatore può amare combattimenti im-pegnativi, ma avere bisogno di un filtro per l'iperacusia. Un altro può vedere alla perfezione ogni elemento dell'interfaccia, ma non riuscire a eseguire una schivata entro una finestra temporale strettissima. Qualcun altro può trovare estenuanti gli scontri più lunghi e voler aumentare i danni inflitti senza cambiare nient'altro. E sì, Control Resonant permette di
affrontare questi problemi con opzioni separate.

Le premesse per il futuro sono ottime
Il primo Control aveva già dimostrato che Remedy era disposta a lasciare al giocatore una parte del controllo sull'esperienza, ma Resonant porta quella filosofia molto più avanti e la integra con maggiore naturalezza nel gioco stesso. Non chiede di scegliere tra l'esperienza pensata dagli sviluppatori e quella accessi4ile: offre un punto di partenza e poi permette di spostare quasi ogni confine a propria discrezione.
Ci si accorge così che ridurre i danni non rende Manhattan meno assurda. Allargare una schivata perfetta non cambia la storia di Dylan. Disattivare un effetto visivo non rende meno affascinante il mondo costruito da Remedy. E diventare immortali non impedisce a qualcun altro di trasformare ogni combattimento in un incubo, se lo desidera. In un gioco nel quale la realtà cambia continuamente forma, Remedy ha capito che anche le regole possono farlo. E’ proprio questa la forma di controllo più importante che Resonant mette nelle mani del giocatore.




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