The Last of Us Part 2: perché è ancora oggi un punto di riferimento per l’accessibilità nei videogiochi
- Daniele Scibetta

- 22 ore fa
- Tempo di lettura: 5 min
L’iconica IP di Naughty Dog, a distanza di anni dalla sua uscita, continua a essere uno dei titoli più citati quando si parla di accessibilità videoludica.

The Last of Us Part 2, disponibile su PS5 e PC, è ormai entrato a far parte della cultura pop, anche grazie alla sua trasposizione televisiva prodotta da HBO. Nella serie, i protagonisti Joel ed Ellie hanno il volto degli ormai noti attori Pedro Pascal e Bella Ramsey, affiancati dagli altri personaggi che popolano il mondo austero e brutale dell’opera.
Prima di addentrarci nell’analisi della Parte II, facciamo però un passo indietro e ripercorriamo il viaggio che ha condotto Joel ed Ellie fino agli eventi del secondo capitolo.
Prima di proseguire: contesto minimo (senza entrare nei dettagli)
Il secondo capitolo riprende il rapporto complesso tra Joel ed Ellie e ne sviluppa le conseguenze emotive e narrative in un mondo post-apocalittico segnato dall’infezione da Cordyceps. Per chi non conosce la saga, basta sapere questo: il peso della relazione tra i due protagonisti è il motore di tutto ciò che accade in Part II.

Il gameplay di The Last of Us Part 2
Così come il primo capitolo della saga, è un action adventure con mappe semi-aperte e una fortissima componente narrativa, vero fulcro dell’esperienza che ha permesso ai giocatori di affezionarsi ai suoi personaggi.
Pur mantenendo una struttura sostanzialmente lineare, il gioco integra elementi platform, puzzle ambientali e dinamiche stealth che rendono l’approccio al gameplay in parte simile a quello della saga di Uncharted, anch’essa sviluppata da Naughty Dog.
Il titolo, pubblicato da Sony Interactive Entertainment, ha fatto il suo debutto su PlayStation 4 nel 2020. Con l’arrivo della nuova generazione ha poi ricevuto un importante aggiornamento grafico grazie alla remaster per PlayStation 5, uscita a gennaio 2024, mentre nell’aprile 2025 è approdato finalmente anche su PC.

Al di là del successo ottenuto per gameplay e narrazione, il titolo ha avuto dalla sua parte anche un lungo e ottimo lavoro, svolto a partire dal suo sviluppo su PS4, dal punto di vista “accessibilità”.
"Vogliamo che tutti possano giocare ai nostri giochi e continueremo a impegnarci per essere all'avanguardia nell'accessibilità nel mondo videoludico"
Così ha affermato il Lead Systems Designer Matthew Gallant come riportato sul sito Can I Play That?, che insieme alla co-leader Game Designer Emilia Schatz si è impegnato a rendere lo sviluppo dell'accessibilità come parte integrante della macchina produttiva del videogioco e non solo come mera opzione da aggiungere in seguito. Nonostante la difficoltà iniziale, Naughty Dog alla fine è riuscita a normalizzare il processo, mettendo addirittura a disposizione di altri sviluppatori le loro conoscenze.
Venendo al dunque, non entreremo nel dettaglio di tutte le numerose opzioni di accessibilità disponibili, sarebbe ridondante e finiremmo per elencarle senza specificarne l’importanza. Piuttosto, elencheremo quelle che a noi sono sembrate più impattanti e utili per i giocatori con disabilità.
Anzitutto, il gioco si apre con due tab, la prima ci permette di attivare e disattivare la descrizione audio del menu, la seconda ci permette di attivare dei preset suddivisi in tre grandi categorie: preset uditivo, motorio e visivo, ognuno dei quali contiene le varie opzioni dedicate. Ma andiamo con ordine.
Accessibilità motoria
Una delle funzioni base, ormai indispensabile in molti titoli, è la rimappatura completa dei comandi: questa opzione permette alle persone con disabilità fisica, con compromissioni di vario genere quindi, di poter personalizzare i comandi delle varie interazioni a proprio piacimento.
Per farvi un esempio, una sezione di gioco all'interno di TLOU2 implica il dover aggrapparsi ad una fune ed oscillare per poter raggiungere varie piattaforme, affinché si possa procedere al proseguimento del livello.
Nel mio caso specifico, essendo un giocatore da tastiera, oscillare tenendo premuto Q ed utilizzare i pulsanti direzionali W - S sarebbe stato ostico a causa della scomodità della distanza fra i tasti. La rimappatura mi ha permesso di sostituire il tasto di oscillazione, Q appunto, con il tasto sinistro del mouse, permettendomi di avere la mano sinistra libera per l’uso dei tasti W - S. Stesso discorso per il tasto predefinito Alt per la schivata, meccanica usata più frequentemente, che ho comodamente sostituito con il tasto CTRL, appartenente alla camminata lenta, meccanica utilizzata raramente.
Chiusa la parentesi comandi, non tralasciamo la funzione per il tipo di pressione dei tasti, singola o prolungata, che può fare la differenza sull'impiego di forza utilizzata od ancora la funzione di agganciamento della mira, utile per chi ha difficoltà nel centrare i bersagli a causa di tremori, ridotta precisione motoria o movimenti involontari.
Non mancano inoltre la funzione della raccolta automatica degli oggetti, quella protezione dalle cadute, dell'ossigeno infinito, o il cambio arma automatico e altro ancora.

Lato uditivo:
Quello che ha reso TLOU2 uno dei giochi più accessibili del panorama videoludico è certamente il comparto riguardante l’inclusione verso i non vedenti. All’interno di questa sezione troviamo il glossario uditivo che ci permette di imparare un’infinita sfilza di suoni, ognuno differente dall'altro, che "descrivono" le meccaniche di movimento, interazione oggetti e, come nel caso dei combattimenti, di essere avvertiti in tempo, tramite feedback sonoro, se qualcuno ci sta attaccando, evitando lunghe e snervanti perdite di tempo.

Il feedback tattile, nel caso del DualSense ha varie funzioni: la vibrazione ci avverte se un nemico ci sta per vedere o ci ha sentito, intensifica il livello di entità nemica e sostituisce l'audio ambientale che normalmente sentiremmo.
Interfaccia e leggibilità visiva
Se lo zoom della UI lo abbiamo già visto anche in altri giochi o in dispositivi mobili, allora in TLOU2 ci stupiranno ben 2 opzioni di tutto rispetto: lo zoom dell'intero schermo di gioco che permette, a chi ha una scarsa capacità visiva, di poter mettere meglio a fuoco nemici in lontananza o mimetizzati con l'ambiente circostante e il contrasto elevato che mette in risalto i personaggi e gli oggetti e ne attenua i colori dell'ambiente. Inoltre, l'intensità, il tempo e la durata della scansione dei nemici sono regolabili.

Conclusione
Fortunatamente, il caso TLOU 2 non è rimasto isolato e sempre più giochi, nel corso degli anni, si sono uniti e stanno progressivamente riducendo quelle barriere di design che per anni hanno escluso una parte dei giocatori dall’esperienza piena, ampliando così di fatto il pubblico dei giocatori anche a chi quei titoli, per via della propria disabilità, non ha mai potuto goderseli appieno.
Oltre ai numerosi premi vinti ai Game Awards 2020, tra cui il Game Of The Year 2020, il gioco ha ricevuto premi riguardanti il lato Accessibilità come: Innovation in Accessibility ai Game Awards e Second Channel ed Helping Hand ai Video Game Accessibility Awards 2020 promosso da AbleGamers.
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