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Echoes of Aincrad: un ritorno che inciampa sull’accessibilità


Intrappolati ancora una volta nel castello volante di Aincrad, i giocatori di Sword Art Online: Echoes of Aincrad rivivono gli eventi della celebre opera di Reki Kawahara da una prospettiva inedita. Tra combattimenti soulslite e meccaniche GDR, il titolo di Bandai Namco prova a rinnovare la formula della serie. Ma quanto riesce davvero a essere accessibile ai giocatori con disabilità?


La trama

Ambientata in un futuro non così lontano, la storia racconta di un dispositivo indossabile chiamato NerveGear, capace di trasportare le persone all'interno di Sword Art Online, una realtà virtuale immersiva ispirata ai giochi di ruolo. Nel giorno del lancio, sono ben 10.000 i giocatori che effettuano l'accesso, ma lo sviluppatore Akihiko Kayaba rivela loro che l'unico modo per abbandonare la realtà virtuale in cui si trovano consiste nel completare tutti i cento piani di Aincrad, un immenso castello volante popolato da mostri e boss da sconfiggere. In caso di game over o di rimozione forzata del NerveGear nel mondo reale, il dispositivo rilascerebbe una scarica elettrica letale, causando la morte del giocatore.



A differenza dell'opera originale, della trasposizione anime e dei precedenti titoli videoludici, Echoes of Aincrad non segue esclusivamente le vicende di Kirito. Il gioco utilizza l'espediente narrativo di creare il proprio avatar tramite l'editor all'interno e ci fa rivivere parallelamente gli eventi di Aincrad da una prospettiva inedita, intrecciando il proprio percorso con quello dei personaggi iconici della serie. Un richiamo che punta sì agli affezionati della serie ma che vuole avvicinare soprattutto nuovi giocatori all'opera creata da Reki Kawahara, seppur con pochi interessanti risvolti.


Il gameplay e la grafica

L'aspetto ludico di Echoes of Aincrad però si discosta dal puro MMO come si possa pensare dalla trama e quella che segue è una linea soulslite, basando gli attacchi su una gestione accurata dell'uso della stamina: spammare tasti non è consentito, ma è necessario imparare il pattern dei colpi avversari per poterli sconfiggere. In game saremo inoltre accompagnati a turno da NPC che ci permetteranno di dare vita a delle abilità combinate, delle combo con il nostro pg per una maggior riuscita delle fight. Il tutto raffinato da una struttura del personaggio in GDR e della raccolta di materiali in game per la creazione e il potenziamento di equipaggiamenti ed armi. Il mondo di gioco, invece, è un'open map, e ogni missione è un dungeon pieno di mostri da sconfiggere.



Il combat system funzione piuttosto bene e delinea un'impronta composta da originalità rispetto ai titoli precedenti della serie. Lascia l'amaro in bocca, invece, il feeling che si prova nel girare nelle città di Aincrad che, secondo quanto promesso dagli sviluppatori prima del lancio del gioco, seppur affollata e viva si rivela essere priva di vere e proprie interazioni se non con una manciata di NPC che saranno utili per la meccanica da crafting.


La grafica è in stile anime, anche se alcune scelte di design lasciano perplessi: il personaggio può attraversare senza alcun problema sedie e panchine e gli assets di gioco scompaiono al ravvicinamento del campo visivo della telecamera. Nelle cutscenes, poi, il labiale dei personaggi non sembra essere perfettamente sincronizzato con il doppiaggio inglese, seguendo piuttosto con maggior precisione quello natio del Sol Levante.


L'accessibilità

Tralasciando la parte ludica e grafica, su queste pagine analizziamo come sempre quanto i titoli siano accessibili ai giocatori con disabilità e, spoiler, Echoes of Aincrad su molti aspetti soffre proprio da questo punto di vista. Andiamo con ordine.


Il titolo, sviluppato da Game Studio Inc. e pubblicato da Bandai Namco, permette di scegliere tra quattro diverse difficoltà: Storia, Normale, Difficile e Molto difficile. A queste si aggiunge una quinta modalità chiamata Gioco mortale, sbloccabile dopo il primo completamento del gioco oppure disponibile fin da subito nelle edizioni Deluxe e Ultimate. In questa modalità, se il giocatore viene sconfitto all'interno del gioco, i dati di salvataggio vengono eliminati definitivamente, costringendo a ricominciare l'avventura da capo.


Come detto in precedenza, il gioco si ispira principalmente alle meccaniche soulslite: imparare i pattern degli attacchi avversari può rivelarsi piuttosto complesso, soprattutto nelle prime fasi dell'avventura. Tuttavia, i vari checkpoint disseminati all'interno di ogni dungeon permettono di recuperare la salute, ripristinare i nemici sconfitti e riaffrontarli per salire di livello. Proprio come nei soulslite, infatti, il gioco non presenta un vero e proprio menu di pausa, al suo posto si apre la schermata di gestione del personaggio, con le diverse impostazioni e opzioni disponibili, lasciando però il giocatore vulnerabile agli attacchi degli avversari e al proseguo delle conversazioni in corso.



Nelle prime fasi di gioco saremo quindi chiamati a scegliere se concentrarci sulla lettura dei dialoghi, utili a comprenderne il contesto narrativo, oppure dedicare più tempo all'esplorazione dei menu e alla personalizzazione del nostro personaggio. I sottotitoli dei dialoghi, inoltre, non hanno nessun tipo di personalizzazione e si infrangono nella tab del menù di gioco, rendendo difficile la lettura nella parte centrale dello schermo.


Rimanendo sul fronte grafico, il titolo offre una manciata di opzioni che, pur senza consentire grandi margini di personalizzazione, permettono di adattare parzialmente l’esperienza. Tra queste figurano la possibilità di attivare la minimappa, regolare il campo visivo, mantenere fissa la telecamera sui movimenti del personaggio, disattivare il tremolio della visuale, attivare il movimento della telecamera durante le abilità combinate e mostrare sottotitoli e HUD completo nel corso delle missioni. L’iconografia generale mantiene comunque una buona leggibilità grazie all’impiego di font sans-serif e a una certa coerenza stilistica: ogni elemento è associato a un colore e a un simbolo ben definiti, mentre gli effetti di stato negativi vengono rappresentati tramite icone e tinte che ne richiamano la natura, sebbene non siano sempre immediatamente visibili. Allo stesso modo, una linea rossa al centro dello schermo segnala la direzione degli attacchi nemici.



Anche gli oggetti raccolti in game durante l'esplorazione e il drop dei nemici sconfitti si contraddistinguono per icone e colori: verde per le armi, giallo per la valuta in game, e via dicendo. Aggiungere un segnalino nella mappa, inoltre, ci permetterà di vedere in lontananza un fascio di luce che ci indica la direzione del nostro obiettivo da raggiungere.


Spostandoci verso la gestione del gameplay, anche qui il comparto accessibilità è carente: il remapping dei tasti è quasi completo, ad eccezione fatta di uno dei due tasti che rimane fisso da premere in contemporanea per attivare ogni abilità combinata a disposizione. Infine, non ci sono toggle che permettano di attivare pressioni brevi per azioni prolungate, anche se, per scelta degli sviluppatori, la corsa del personaggio è attivabile a singola pressione.


Il comparto audio, inoltre, è diviso per quattro tipologie di volumi in game: volume principale, voci dei personaggi, musica ed effetti sonori.



In conclusione

Echoes of Aincrad si presenta quindi come un titolo capace di offrire una reinterpretazione interessante per gli amanti dell'universo di Sword Art Online, soprattutto grazie a un combat system più tecnico e ragionato rispetto alle precedenti produzioni dedicate alla serie. Tuttavia, proprio sul fronte dell'accessibilità, il gioco si mostra con diverse lacune che ne limitano la fruibilità per una parte dell'utenza a partire dalla mancanza di personalizzazioni dedicate all'interfaccia e di sistemi di assistenza più approfonditi.


Alcune scelte, come la presenza del remapping quasi completo, la chiarezza dell'iconografia e la possibilità di modificare alcuni aspetti visivi, rappresentano comunque una buona base di partenza, ma risultano insufficienti considerando la complessità delle meccaniche proposte.


Echoes of Aincrad rimane dunque un'esperienza interessante per gli appassionati di Sword Art Online e per chi cerca un action RPG più impegnativo, ma dal punto di vista dell'accessibilità si ferma a metà strada, lasciando spazio a numerosi miglioramenti che potrebbero renderlo un'avventura realmente aperta a un pubblico più ampio.

 

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