Rhythm Paradise Groove: un gioco a ritmo con l'accessibilità
- Greta Carrara

- 6 giorni fa
- Tempo di lettura: 7 min
Aggiornamento: 4 giorni fa

Dopo l’introduzione dello screen reader su Switch 2, Nintendo compie un altro passo verso l’accessibilità. Rhythm Paradise Groove è infatti il primo titolo in cui gli sviluppatori hanno tenuto conto dei giocatori con disabilità visiva fin dall'inizio, lavorando esplicitamente per accogliere le loro richieste. È un cambiamento epocale per la casa giapponese, che trasforma uno dei suoi titoli da giocabile ad accessibile. Quindi, appena è uscito, abbiamo acceso la Switch 2 e ci siamo fatti trascinare dal ritmo.
Gioca a tempo di beat
Rhythm Paradise Groove è il nuovo capitolo della serie Rhythm Paradise. L’obiettivo è seguire il ritmo della musica premendo i tasti al momento giusto in decine di minigiochi sempre più complessi, che introducono man mano elementi nuovi fino ad arrivare ai remix, sfide che riuniscono le prove affrontate in una sola canzone.
Completando i livelli con punteggi alti si sbloccano giochi aggiuntivi, difficoltà extra, fumetti, racconti e… persino lezioni di batteria. Ad arricchire ancora il tutto, è disponibile una modalità multigiocatore con sfide cooperative e competitive, e la grande novità di BeatSpell, un gioco di ruolo in cui i combattimenti si svolgono lanciando magie a ritmo di musica.
Narrazione, audiodescrizione e suoni
Il cambio di mentalità si nota già all'avvio del gioco. Lo screen reader è attivo di default e ci fa subito scegliere tra tre modalità di lettura: non leggere nulla, leggere solo i testi, leggere i testi e ricevere un'audiodescrizione di ciò che accade a schermo. La prima volta che si gioca, si passa poi alla calibrazione dei comandi per assicurarci che non ci siano ritardi tra quando premiamo i tasti e quando la console li registra. Qui si incontrano le audio cues, ovvero i segnali sonori che permettono di seguire il ritmo senza dover guardare lo schermo.

A dire il vero queste non sono una novità, anzi, erano ciò che rendeva la serie già giocabile dalle persone con disabilità visiva. Ora, tuttavia, vengono integrate esplicitamente come strumento utile, tanto che alcuni tutorial dei minigiochi ci dicono di ascoltarle per giocare al meglio. In più, se s'inseriscono le cuffie, si scopre che nei giochi dove le istruzioni visive arrivano sia dalla destra che dalla sinistra dello schermo, le cues sonore sono in stereo, permettendo di alleggerire il carico mnemonico.
Il lavoro sul suono, però, va ben oltre. Nintendo ha qui applicato la stessa cura che mette nei segnali sonori della Switch 2, dove feedback differenti aiutano ad orientarsi nelle varie sezioni. C'è un suono che indica quando un menù è terminato, un altro segnale che compare quando possiamo provare ad ottenere un ritmo perfetto, un terzo quando dobbiamo ritentare una prova. Il bip che ci avvisa di premere A per far scorrere una schermata è entrato letteralmente nel nostro linguaggio, e in Beatspell abbiamo un riscontro praticamente per ogni cosa. L’unico punto che ci avrebbe fatti emozionare di più, sarebbe stato avere un suono diverso per ogni voto nei minigiochi per ritrovare al volo le sfide su cui migliorarci. Comunque, già così, scorrere i menù e sentire che possiamo tentare un Perfetto è incredibilmente soddisfacente.
Carico cognitivo
Rhythm Paradise Groove ha fatto un lavoro eccellente anche per ridurre il carico cognitivo. Nei tutorial dei minigiochi, si può premere Y per vedere e sentire il ritmo da tenere, utile sia quando stiamo ancora imparando, sia per avere un reminder prima di affrontare un remix o quando non si gioca da qualche giorno. In BeatSpell, invece, ci viene ricordato il funzionamento delle magie ad ogni capitolo, e nella modalità caverne aleatorie possiamo richiamarle a schermo insieme al nostro equipaggiamento per una visione completa del nostro personaggio. La feature forse più impressionante è però, sempre in Beatspell, la possibilità di ripassare il ritmo di ogni magia quando saliamo di livello e premendo X tra i combattimenti nelle caverne aleatorie. Ogni incantesimo ha infatti un pattern che dobbiamo seguire per lanciarlo, e nelle sezioni citate una batteria leggera ripete in sottofondo quello della magia che stiamo selezionando, cosa che ci ha salvati più volte quando avevamo dei dubbi prima di un boss.

Altra chicca che ci ha colpiti, è l'attenzione alla salute mentale. Ogni tanto, il gioco stesso ci ricorda di fare una pausa, cosa che abbiamo ritenuto ottima. Come se non bastasse, quando siamo rimasti bloccati su un minigioco, è venuta in nostro soccorso la barista, un personaggio non giocante, facendocelo superare gratuitamente ed eliminando la frustrazione di essere bloccati.
Comandi e vibrazioni
Ci sono fattori interessanti perfino per chi richiede flessibilità nei controlli, soprattutto in BeatSpell. Avendo giocato con un 8Bitdo Micro, non abbiamo incontrato lag significativo, cosa che ci fa ben sperare per chi utilizza controller adattivi. In più, BeatSpell permette di giocare solo con la mano destra, solo con la sinistra o con una combinazione delle due senza necessità di rimappare i comandi, fattore che ci piacerebbe veder introdotto in qualche modo anche nelle altre sezioni.
Inoltre, lo stand della Switch 2 si è rivelato fantastico per scaricare il peso della console sulle gambe o su un tavolo invece che sui nostri polsi. E la modalità multi giocatore ha molto potenziale, con controlli semplici e un design pensato prevalentemente per giocare con una mano.

Dove le audio cues non bastano, intervengono poi le vibrazioni. In molti giochi della ludoteca ritmica sono loro a comunicarci che stiamo agendo correttamente e a confermarci che stiamo mantenendo il ritmo giusto, mentre nella modalità multiplayer ci aiutano a capire quando è il nostro turno e ci segnalano quando facciamo colpi perfetti. In generale, ci accompagnano in ogni sezione dandoci informazioni senza sovraccaricare ulteriormente il canale audio, applicando da manuale un'ottima pratica di design.
I migliorabili
Purtroppo, il nostro entusiasmo è stato a volte controbilanciato da alcune ingenuità, le più grandi legate proprio alle audiodescrizioni, che, troppo spesso, non raccontano molto di utile. Una descrizione tipo in BeatSpell è: sei in una caverna, compare un mostro davanti a te, è tutto. Ancora più deludente, le immagini dei fumetti non vengono raccontate, dobbiamo dedurre il contesto dai testi. Sappiamo inoltre che in alcune lingue la sintesi vocale viene interrotta a metà di una frase perché è troppo verbosa per le tempistiche di gioco, e non abbiamo trovato impostazioni per regolare l'alto contrasto, i sottotitoli o la grafica dell'interfaccia, né controlli volume separati per musica, per lo screenreader e l’audio cues.
In BeatSpell, se si fallisce più volte la sfida contro il boss, ci viene proposto di rallentare il ritmo per abituarci alle sue mosse. A nostro avviso, sarebbe interessante avere la possibilità di rallentare il ritmo di tutti i giochi in generale per permettere di giocare anche a chi ha bisogno di più ripresa tra un input e l'altro, così come di aggiustare un minimo la tolleranza che fa sì che un input sia a ritmo. Inoltre, ci piacerebbe vedere la flessibilità dei comandi di Beatspell applicata in più sezioni, e vorremmo poter premere il tasto Y per imparare il ritmo anche nella modalità multiplayer.
Una storia di ascolto
L'accessibilità in Rhythm Paradise Groove non viene dal nulla. Anni fa, Hibiki Sakai, un giovanissimo giocatore cieco, aveva scritto a Nintendo che Rhythm Tengoku, il primo capitolo della saga, era l’unico videogioco con cui riusciva a divertirsi insieme agli amici grazie ai suoni già presenti nella musica, e chiedeva di creare più titoli che i bambini con disabilità potessero condividere con gli altri.
Nintendo aveva risposto in Braille promettendo il proprio impegno, e Rhythm Paradise Groove è il tentativo di mantenere questo patto. È una storia che ne ricorda molte altre, una su tutte quella dell'accessibilità in Mortal Kombat, nata quando figure come Carlos Vasquez, persona cieca che partecipava a tornei competitivi, ha mostrato agli sviluppatori come i giocatori ciechi sfruttassero gli effetti sonori presenti per orientarsi negli scontri.

Nintendo, quindi, si sta inserendo nella virtuosa tradizione di ascoltare la community, e, seguendo il parallelismo con le altre casistiche, ci chiediamo se continuerà a crescere, visto l'ottimo lavoro che può fungere da base teorica per l'accessibilità in altri titoli. Tra l'altro non è la prima volta che la casa sperimenta con il suono. Su Gameboy Advance, aveva pubblicato Sound Voyager, un gioco che nasceva proprio con l’idea di mettere il sonoro al centro dell’esperienza, tanto da poter essere giocato quasi esclusivamente ascoltando. Rhythm Paradise Groove perciò ci fa ben sperare dal punto di vista dell'accessibilità, che finalmente pare aver preso sul serio. Ma come siamo messi a rappresentazione?
La night mode
Una modalità che abbiamo trovato particolarmente interessante è la Night Mode, una difficoltà extra in cui lo schermo diventa nero e anche le persone senza disabilità visiva devono affidarsi esclusivamente ai suoni. Ci ha fatto riflettere, perché ci ha posto una questione che non ci aspettavamo di incontrare. Nei mesi scorsi ha fatto notizia Unplayable Game, un titolo che dimostra l’importanza dell’accessibilità rendendosi giocabile solo dopo aver attivato determinate opzioni. Rhythm Paradise Groove sceglie la strada opposta: trasforma il gioco basato sulle audio cues in una sfida opzionale, e la propone come livello di difficoltà superiore.
Da un lato, a nostro avviso questo riconosce quanto possa essere difficile giocare affidandosi all’udito per chi usa la vista, permettendogli di provarci solo dopo aver acquisito una buona familiarità con i ritmi. Inoltre, in un contesto generale in cui, quando si pensa ai giochi per persone con disabilità visiva, spesso viene in mente A Blind Legend, un titolo importantissimo ma costruito attorno a meccaniche semplici, è piacevole vedere una grande casa dimostrare che un gioco accessibile può anche essere ricco e impegnativo.

D'altro canto, non possiamo non notare che questa modalità aggiunge una difficoltà extra solo per chi non ha una disabilità visiva, che quindi ha a tutti gli effetti più contenuti rispetto a chi non ce l'ha. Questo, sommato al fatto che durante i minigiochi, a volte abbiamo ricevuto complimenti come "potresti farlo ad occhi chiusi", il che ci ha fatto sorridere visto che chi giocava era cieca.
C'è da dire che Rhythm Paradise Groove è molto ironico, con commenti divertenti sparsi in ogni modalità, quindi è possibile che l'intento fosse satirico e di flash forward rispetto alla Night Mode. Tuttavia, non possiamo liberarci della sensazione che il gioco consideri ancora chi ha una disabilità come un giocatore secondario, tanto da strizzare l'occhio a chi vede con riferimenti ad hoc, in un mix nel quale non è chiaro dove finisce il tentativo di capitalizzare al massimo sull'accessibilità, e dove inizia un'eventuale volontà di sensibilizzare.
Ma è divertente?
Qui, la parola chiave è varietà. Tra la modalità multigiocatore, i minigiochi e il gioco di ruolo, è molto probabile che troviate qualcosa che vi tenga incollati. Non tutte le canzoni sono memorabili e alcuni ritmi possono diventare ripetitivi, ma il senso di scoperta e di esplorazione è più che abbastanza da compensare, così come la caccia alle medaglie. In BeatSpell la storia è delle più classiche, ma i combattimenti e le caverne aleatorie aggiungono adrenalina e rigiocabilità.
Che voi siate nuovi giocatori, party gamers o completisti, Rhythm Paradise Groove può intrattenervi per giorni, e non saremmo stupiti se lo riprendeste spesso in mano tra un gioco e l'altro.



Commenti