Ghost Player AI: il brevetto Sony letto attraverso l’accessibilità
- Redazione ForAllWe
- 27 minuti fa
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Quando resti bloccato in un boss fight o in un enigma e la frustrazione prende il sopravvento, spesso la soluzione è una guida, un video, o un’opzione di assistenza. Un recente brevetto attribuito a Sony Interactive Entertainment spinge questo concetto un passo oltre: un “Ghost Player AI” che può mostrarti cosa fare… e, se necessario, farlo direttamente al posto tuo.
Prima di gridare all’annuncio di una nuova funzione PlayStation, una premessa importante: un brevetto non è un prodotto. È una tutela legale su un’idea e su possibili implementazioni. Detto questo, il documento è interessante perché descrive in modo molto concreto come un sistema di assistenza “intelligente” potrebbe evolvere, con implicazioni dirette per l’accessibilità.
Ma è altrettanto importante chiarire subito: non ogni forma di automazione è, di per sé, una buona soluzione in termini di accessibilità. La qualità di questi sistemi dipende interamente da come, quando e per chi vengono progettati.
Da “Game Help” a un’assistenza che interagisce
Negli ultimi anni, PlayStation ha già sperimentato strumenti di supporto integrati (ad esempio aiuti contestuali e contenuti richiamabili durante la sessione). Il brevetto sul Ghost Player suggerisce un’evoluzione: non più (solo) suggerimenti statici, ma un’assistenza reattiva, contestuale, in grado di “entrare” nella partita.
Cosa descrive il brevetto Ghost Player AI, in parole semplici
Il brevetto pubblicato come WO2025080356A1 (pubblicazione 17 aprile 2025) parla di un sistema di “ghost assistance” che genera un “fantasma” (ghost) in gioco: una rappresentazione che può guidare il giocatore o agire in sua vece, in base alla modalità selezionata. (patents.google WO2025080356A1)
Le due modalità chiave
Guide Mode (modalità guida)Il ghost ti mostra il percorso o la strategia: una sorta di “dimostrazione” sovrapposta al gameplay (overlay) per indicarti movimenti, timing, soluzioni.
Complete Mode (modalità completamento)Qui la proposta diventa radicale: il ghost può assumere il controllo e completare una sezione/azione specifica, permettendoti di superare lo scoglio e riprendere a giocare.
Interazione in linguaggio naturale
Tra gli elementi più interessanti, il brevetto contempla query “naturali” (domande in linguaggio comune) per richiamare l’aiuto in modo contestuale, ad esempio chiedendo come superare un ostacolo specifico.
Addestramento su “footage” e dati di gameplay
Il documento descrive l’idea di un modello addestrato su filmati e dati di gameplay provenienti da più fonti. Alcune ricostruzioni giornalistiche ipotizzano esplicitamente piattaforme come YouTube/Twitch e telemetria di rete come possibili fonti, ma questo punto è spesso presentato come interpretazione, non come dettaglio operativo già deciso. (TechRadar).
Queste ipotesi non vanno confuse con decisioni già operative: il brevetto non dettaglia fonti specifiche né modalità concrete di addestramento, e molte letture circolate online riflettono probabilmente più il dibattito pubblico che scelte già definite.
Perché questa idea tocca (davvero) il tema accessibilità
Se inquadriamo il Ghost Player come strumento di accessibilità, la promessa non è “barare”, ma ridurre barriere. Non tutte le difficoltà di un gioco sono “sfida giusta”: alcune sono ostacoli legati a timing stretti, input rapidi, gestione di più comandi, affaticamento o limitazioni motorie. In questi casi, un sistema scalabile può fare la differenza.
Potenziali benefici per l’accessibilità
Assistenza graduabile: dallo “spiegami come” al (d esempio) “fallo tu per 20 secondi”, con ritorno immediato del controllo al giocatore.
Riduzione della frustrazione e dell’abbandono: aiuto attivabile quando l’utente è “bloccato”, senza dover uscire dal gioco o cercare soluzioni altrove. (VGC)
Personalizzazione: in teoria, un AI assistant può adattare suggerimenti e interventi al contesto (dove sei, cosa hai già provato, quali pattern di errore emergono).
I rischi e le domande aperte (anche per l’accessibilità)
L’accessibilità non è solo “rendere più facile”: è anche preservare autonomia, dignità e controllo. Un Ghost Player che “prende in mano” la partita introduce questioni delicate.
1) Agency del giocatore
Quando l’AI gioca al posto tuo, il rischio è che l’esperienza diventi osservazione passiva. Per questo, in un’ottica accessibilità, sarebbero essenziali:
attivazione esplicita (opt-in),
limiti temporali e per tipo di attività,
feedback chiaro su cosa sta facendo l’AI.
2) Progressi, achievement, integrità
Se un sistema completa sezioni, come si gestiscono ricompense e progressione? Il brevetto contempla approcci ibridi e metriche legate all’uso dell’assistenza, segnale che il tema è riconosciuto.
3) Privacy e governance dei dati
Se l’AI si allena o si aggiorna tramite dati di gameplay/telemetria o tramite footage, servono policy trasparenti su:
cosa viene raccolto,
come viene anonimizzato,
come viene usato per training o inferenza,
come si gestiscono contenuti di terze parti.
La “traiettoria” dei brevetti Sony: non è un caso isolato
Il Ghost Player si inserisce in un filone riconoscibile di brevetti orientati a assistenza adattiva e auto-play selettivo.
Assistenza durante il gameplay con logiche di soglia e aiuto attivato quando le prestazioni scendono sotto un certo livello (US20250058227A1). (patents.google US20250058227A1)
Auto-playing di porzioni di gioco (US12350589B2): formalizza l’idea di automatizzare segmenti, salvando anche metriche legate all’uso dell’auto-play. (patents.google US12350589B2)
Il Ghost Player (WO2025080356A1) sembra unire questi concetti con interazione più “umana” (linguaggio naturale) e con un ghost che può mostrare o completare. (patents.google WO2025080356A1)
Il quadro complessivo suggerisce una direzione: rendere l’assistenza più integrata, contestuale e potenzialmente “intelligente”, con l’accessibilità come possibile motivazione (o almeno come ricaduta concreta).
Cosa aspettarsi davvero
Al 26 gennaio 2026, il Ghost Player è un’idea formalizzata in un brevetto, non un annuncio di feature imminente. I brevetti:
possono non arrivare mai sul mercato,
possono arrivare in forma diversa,
possono essere “parzialmente” implementati (es. solo guide evolute, senza complete mode).
Se però Sony decidesse di portare avanti questo concetto, la sfida sarà una: trasformare un’idea potente in uno strumento realmente inclusivo, evitando che diventi una scorciatoia invasiva o opaca.
Conclusione
Il Ghost Player AI è un segnale interessante: non perché “l’AI finirà i giochi”, ma perché mette sul tavolo un nuovo modo di intendere l’assistenza. Se progettato bene, potrebbe diventare un abilitatore di accesso per chi oggi resta escluso da parti del gameplay per ragioni motorie, cognitive o di affaticamento. Se progettato male, rischia di togliere controllo e senso dell’esperienza.
Nel prossimo futuro, la domanda non sarà “l’AI giocherà al posto nostro?”, ma: chi decide quando, quanto e come l’AI interviene.