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Gaming e daltonismo: quali tipi esistono e quali filtri usare nei videogiochi per compensare

Illustrazione sul daltonismo nei videogiochi che mostra quattro riquadri di confronto: visione normale, deuteranopia, tritanopia e achromatopsia. Ogni riquadro evidenzia come colori, indicatori di alleati e nemici e oggetti di gioco appaiono in modo diverso. In primo piano un giocatore con controller osserva la scena di gioco.

Il “daltonismo” (più correttamente deficit della visione dei colori, color vision deficiency) non è una condizione unica: esistono diverse varianti, con impatti molto differenti su come si percepiscono UI, HUD, indicatori di squadra, rarità degli oggetti, minimappe e segnali “solo a colore”. Capire che tipo di deficit si ha (o si vuole supportare in un gioco) è il primo passo per scegliere filtri e opzioni davvero utili, evitando il classico “colorblind mode” che cambia un po’ la palette ma non risolve i problemi reali.

Di seguito: una panoramica chiara dei principali tipi di daltonismo e una guida pratica ai filtri (di sistema e in-game) e alle scelte di design che compensano meglio.



I principali tipi di daltonismo (e cosa cambia in gioco)


A) Deficit rosso-verde (i più comuni)

Sono quelli che più spesso mettono in crisi giochi competitivi e interfacce dense di stati (amico/nemico, pronto/non pronto, buff/debuff, rarità).

Deuteranomaly (verde debole) È tra le forme più comuni: alcune tonalità di verde possono apparire più “rossastre” o comunque confuse con rossi/marroni. Spesso è mild e non blocca la vita quotidiana, ma in game può rendere ambigui marker, barre e mappe colorate.

Protanomaly (rosso debole) Il rosso può apparire più “verde” e meno luminoso: qui il problema non è solo la confusione cromatica, ma anche la leggibilità (il rosso può “spegnersi”).

Deuteranopia / Protanopia (rosso-verde “forte”) In queste forme, distinguere rosso e verde può diventare molto difficile o impossibile in molti contesti. È il caso in cui i segnali basati su “verde = ok / rosso = no” crollano del tutto.



B) Deficit blu-giallo (più raro)

Tritanopia / Tritanomaly Qui si confondono soprattutto blu e gialli (o alcune varianti), con effetti strani su cieli, indicatori azzurri, “rare” blu, ecc. È meno comune, ma quando un gioco usa blu/giallo come coppia informativa (es. squadra A vs squadra B), l’impatto è immediato.



C) Monocromatismi (molto rari)

Achromatopsia e monocromatismi Sono condizioni in cui la percezione del colore è estremamente ridotta o assente. Qui i filtri “protan/deutan/tritan” spesso non bastano: servono soluzioni non basate sul colore (pattern, icone, testo, contrasti, outline). (Sono rare, ma quando ci sono, sono “game changer” per l’accessibilità.)



Filtri e opzioni: cosa funziona davvero (e cosa no)

A) Filtri di sistema: utili, ma non miracolosi

I filtri a livello di sistema cambiano i colori dell’intera console/OS. Sono ottimi come “rete di sicurezza” quando un gioco non offre opzioni, ma hanno limiti: possono alterare mood/arte, rendere alcune UI troppo sature e non risolvono segnali basati su colore senza altre differenze visive.

PlayStation 5: “Color Correction”

Su PS5 c’è l’opzione Color Correction con Enable Color Filter e un cursore di intensità. È un modo rapido per provare alternative cromatiche quando un titolo è carente di opzioni. (PlayStation)

Xbox: “Color filters”

Xbox offre filtri colore regolabili pensati per rendere i colori più distinguibili e applicati all’interfaccia della console (con comportamenti specifici su cosa viene alterato). (Support Xbox)

Windows 10/11: filtri colore (PC)

Su Windows esistono filtri per deuteranopia, protanopia e tritanopia, utili soprattutto per giochi senza modalità dedicate o per migliorare la leggibilità di launcher/UI. (Supporto Microsoft)

Nintendo Switch: opzioni base (invert/grayscale)

Switch non propone (nativamente) filtri “protan/deutan/tritan”, ma include opzioni come Invert colors e Grayscale. Sono strumenti più “grossolani” e raramente sono la soluzione migliore per daltonismo classico, ma possono aiutare in casi specifici o in combinazione con settaggi in-game. (Nintendo Support)


Quando usare i filtri di sistema

  • Se un gioco non ha alcuna opzione accessibilità colore.

  • Per migliorare rapidamente leggibilità di UI/HUD poco contrastati.

  • Come “fallback” per titoli vecchi o porting pigri.


Quando evitarli

  • Se il gioco offre opzioni migliori in-game (vedi sotto).

  • Se alterano troppo l’arte e riducono il contrasto in scene scure.

  • Se il problema è “informazione trasmessa solo dal colore”: lì serve design, non filtro.



B) Filtri in-game: meglio, se fatti bene

Un buon “Colorblind Mode” non è solo un filtro globale: è una combinazione di scelte su UI e feedback. Esempio concreto: alcuni titoli implementano preset Protanopia/Deuteranopia/Tritanopia con intensità regolabile e preview, così l’utente può calibrare in base alla propria percezione. (Una buona pratica: far vedere in tempo reale cosa cambia.) (Xbox Wire)

Cosa cercare in un buon menu “Colorblind”

  • Preset separati (protan/deutan/tritan), non un unico toggle.

  • Slider di intensità.

  • Opzioni dedicate per HUD e marker (non solo “immagine più strana”).

  • Personalizzazione di colori per squadre, ping, rarità, mirini, contorni.

Schermata delle impostazioni di accessibilità di Mafia: Terra Madre che mostra le opzioni per sottotitoli, interfaccia e modalità daltonismo, con selezione di deuteranopia, protanopia e tritanopia.

Il punto chiave: non usare il colore come unica informazione

Se c’è una regola che vale più di qualsiasi filtro, è questa: non affidare un’informazione essenziale solo al colore. È una best practice ripetuta nelle linee guida di accessibilità per videogiochi: usa colore come rinforzo, non come unica via.


Soluzioni pratiche che funzionano (davvero)

Ecco le “armi segrete” che spesso valgono più dei filtri:

  1. Icone, simboli, testo

  2. “Nemico” non deve essere solo rosso: aggiungi icona, freccia, tag o testo (E / A / !).

  3. Rarità oggetti: non solo colore, ma forma del bordo, numero di stelle, pattern.

  4. Pattern e texture

  5. Barre di stato: righe / puntini / tratteggi diversi per stati diversi.

  6. Zone in mappa: riempimenti a pattern distinti.

  7. Outline e highlight

  8. Contorni più spessi per target importanti.

  9. Glow/outline differenziati (con pattern o forma), non solo tinta.

  10. Contrasto e luminanza Chi ha deficit rosso (protan) può percepire il rosso più scuro: quindi serve lavorare su contrasto e luminanza, non solo sulla tinta. Anche le linee guida ricordano di verificare contrasto/leggibilità usando simulatori.

  11. Personalizzazione Quando possibile: lasciare all’utente la possibilità di scegliere colori per:

  12. team A / team B

  13. ping e marker

  14. minimappa, mirino e hitmarker La personalizzazione batte quasi sempre i preset “one size fits all”.



Guida rapida per giocatori: cosa provare in 10 minuti

Se hai daltonismo (o sospetti di averlo) e un gioco ti sta “tradendo” su info cruciali:

  1. Controlla prima le opzioni in-game

    - Cerca: “Colorblind”, “Accessibility”, “HUD”, “UI”, “Contrast”, “Outline”.

    - Se c’è un test/preview, usalo.

  2. Poi prova i filtri di sistema

    - PS5: Color Correction + intensità. (PlayStation)

    - Xbox: Color filters. (Support Xbox)

    - Windows: Color filters per protan/deutan/tritan. (Supporto Microsoft)

    - Switch: Grayscale/Invert (più drastici). (Nintendo Support)

  3. Se il problema è competitivo (team colors / ping / minimappa) Dai priorità a:

    - cambio colori squadre

    - marker con simboli

    - outline e differenze di formaI filtri globali spesso non bastano.



Checklist per dev e UI designer (accessibilità “vera”, non cosmetica)

Se stai progettando (o valutando) l’accessibilità colore di un gioco, questa checklist è una buona base:

  • Nessuna informazione essenziale comunicata solo dal colore. (Game Accessibility Guidelines)

  • Preset separati: Protan / Deutan / Tritan + intensità.

  • Indicatori di stato duplicati con icone/testo/pattern.

  • Minimap e ping: forme diverse, non solo tinte diverse.

  • Rarità/qualità: oltre al colore, usare bordi, simboli, animazioni.

  • Test con simulatori e controllo del contrasto (anche per protan, dove il rosso può risultare più “scuro”).

  • Opzioni salvabili per profili/utente.

  • Documentazione chiara nel menu: “cosa cambia” e preview.



Conclusione: la soluzione migliore è (quasi sempre) ibrida

I filtri sono utili, soprattutto quelli integrati in console e sistema operativo, ma la vera accessibilità nasce quando un gioco:

  • non “nasconde” informazioni nel colore,

  • offre preset sensati e regolabili,

  • e permette personalizzazione di HUD e indicatori.


In altre parole: meno filtro globale, più design robusto. È così che si supportano davvero protan/deutan/tritan… e anche i casi rari, dove il colore è un canale troppo fragile per reggere da solo.


Hai trovato un gioco con ottime (o pessime) opzioni per il daltonismo?

Raccontacelo nei commenti o scrivici: l’accessibilità migliora quando se ne parla.

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