Gaming e daltonismo: quali tipi esistono e quali filtri usare nei videogiochi per compensare
- Redazione ForAllWe
- 4 ore fa
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Il “daltonismo” (più correttamente deficit della visione dei colori, color vision deficiency) non è una condizione unica: esistono diverse varianti, con impatti molto differenti su come si percepiscono UI, HUD, indicatori di squadra, rarità degli oggetti, minimappe e segnali “solo a colore”. Capire che tipo di deficit si ha (o si vuole supportare in un gioco) è il primo passo per scegliere filtri e opzioni davvero utili, evitando il classico “colorblind mode” che cambia un po’ la palette ma non risolve i problemi reali.
Di seguito: una panoramica chiara dei principali tipi di daltonismo e una guida pratica ai filtri (di sistema e in-game) e alle scelte di design che compensano meglio.
I principali tipi di daltonismo (e cosa cambia in gioco)
A) Deficit rosso-verde (i più comuni)
Sono quelli che più spesso mettono in crisi giochi competitivi e interfacce dense di stati (amico/nemico, pronto/non pronto, buff/debuff, rarità).
Deuteranomaly (verde debole) È tra le forme più comuni: alcune tonalità di verde possono apparire più “rossastre” o comunque confuse con rossi/marroni. Spesso è mild e non blocca la vita quotidiana, ma in game può rendere ambigui marker, barre e mappe colorate.
Protanomaly (rosso debole) Il rosso può apparire più “verde” e meno luminoso: qui il problema non è solo la confusione cromatica, ma anche la leggibilità (il rosso può “spegnersi”).
Deuteranopia / Protanopia (rosso-verde “forte”) In queste forme, distinguere rosso e verde può diventare molto difficile o impossibile in molti contesti. È il caso in cui i segnali basati su “verde = ok / rosso = no” crollano del tutto.
B) Deficit blu-giallo (più raro)
Tritanopia / Tritanomaly Qui si confondono soprattutto blu e gialli (o alcune varianti), con effetti strani su cieli, indicatori azzurri, “rare” blu, ecc. È meno comune, ma quando un gioco usa blu/giallo come coppia informativa (es. squadra A vs squadra B), l’impatto è immediato.
C) Monocromatismi (molto rari)
Achromatopsia e monocromatismi Sono condizioni in cui la percezione del colore è estremamente ridotta o assente. Qui i filtri “protan/deutan/tritan” spesso non bastano: servono soluzioni non basate sul colore (pattern, icone, testo, contrasti, outline). (Sono rare, ma quando ci sono, sono “game changer” per l’accessibilità.)
Filtri e opzioni: cosa funziona davvero (e cosa no)
A) Filtri di sistema: utili, ma non miracolosi
I filtri a livello di sistema cambiano i colori dell’intera console/OS. Sono ottimi come “rete di sicurezza” quando un gioco non offre opzioni, ma hanno limiti: possono alterare mood/arte, rendere alcune UI troppo sature e non risolvono segnali basati su colore senza altre differenze visive.
PlayStation 5: “Color Correction”
Su PS5 c’è l’opzione Color Correction con Enable Color Filter e un cursore di intensità. È un modo rapido per provare alternative cromatiche quando un titolo è carente di opzioni. (PlayStation)
Xbox: “Color filters”
Xbox offre filtri colore regolabili pensati per rendere i colori più distinguibili e applicati all’interfaccia della console (con comportamenti specifici su cosa viene alterato). (Support Xbox)
Windows 10/11: filtri colore (PC)
Su Windows esistono filtri per deuteranopia, protanopia e tritanopia, utili soprattutto per giochi senza modalità dedicate o per migliorare la leggibilità di launcher/UI. (Supporto Microsoft)
Nintendo Switch: opzioni base (invert/grayscale)
Switch non propone (nativamente) filtri “protan/deutan/tritan”, ma include opzioni come Invert colors e Grayscale. Sono strumenti più “grossolani” e raramente sono la soluzione migliore per daltonismo classico, ma possono aiutare in casi specifici o in combinazione con settaggi in-game. (Nintendo Support)
Quando usare i filtri di sistema
Se un gioco non ha alcuna opzione accessibilità colore.
Per migliorare rapidamente leggibilità di UI/HUD poco contrastati.
Come “fallback” per titoli vecchi o porting pigri.
Quando evitarli
Se il gioco offre opzioni migliori in-game (vedi sotto).
Se alterano troppo l’arte e riducono il contrasto in scene scure.
Se il problema è “informazione trasmessa solo dal colore”: lì serve design, non filtro.
B) Filtri in-game: meglio, se fatti bene
Un buon “Colorblind Mode” non è solo un filtro globale: è una combinazione di scelte su UI e feedback. Esempio concreto: alcuni titoli implementano preset Protanopia/Deuteranopia/Tritanopia con intensità regolabile e preview, così l’utente può calibrare in base alla propria percezione. (Una buona pratica: far vedere in tempo reale cosa cambia.) (Xbox Wire)
Cosa cercare in un buon menu “Colorblind”
Preset separati (protan/deutan/tritan), non un unico toggle.
Slider di intensità.
Opzioni dedicate per HUD e marker (non solo “immagine più strana”).
Personalizzazione di colori per squadre, ping, rarità, mirini, contorni.

Il punto chiave: non usare il colore come unica informazione
Se c’è una regola che vale più di qualsiasi filtro, è questa: non affidare un’informazione essenziale solo al colore. È una best practice ripetuta nelle linee guida di accessibilità per videogiochi: usa colore come rinforzo, non come unica via.
Soluzioni pratiche che funzionano (davvero)
Ecco le “armi segrete” che spesso valgono più dei filtri:
Icone, simboli, testo
“Nemico” non deve essere solo rosso: aggiungi icona, freccia, tag o testo (E / A / !).
Rarità oggetti: non solo colore, ma forma del bordo, numero di stelle, pattern.
Pattern e texture
Barre di stato: righe / puntini / tratteggi diversi per stati diversi.
Zone in mappa: riempimenti a pattern distinti.
Outline e highlight
Contorni più spessi per target importanti.
Glow/outline differenziati (con pattern o forma), non solo tinta.
Contrasto e luminanza Chi ha deficit rosso (protan) può percepire il rosso più scuro: quindi serve lavorare su contrasto e luminanza, non solo sulla tinta. Anche le linee guida ricordano di verificare contrasto/leggibilità usando simulatori.
Personalizzazione Quando possibile: lasciare all’utente la possibilità di scegliere colori per:
team A / team B
ping e marker
minimappa, mirino e hitmarker La personalizzazione batte quasi sempre i preset “one size fits all”.
Guida rapida per giocatori: cosa provare in 10 minuti
Se hai daltonismo (o sospetti di averlo) e un gioco ti sta “tradendo” su info cruciali:
Controlla prima le opzioni in-game
- Cerca: “Colorblind”, “Accessibility”, “HUD”, “UI”, “Contrast”, “Outline”.
- Se c’è un test/preview, usalo.
Poi prova i filtri di sistema
- PS5: Color Correction + intensità. (PlayStation)
- Xbox: Color filters. (Support Xbox)
- Windows: Color filters per protan/deutan/tritan. (Supporto Microsoft)
- Switch: Grayscale/Invert (più drastici). (Nintendo Support)
Se il problema è competitivo (team colors / ping / minimappa) Dai priorità a:
- cambio colori squadre
- marker con simboli
- outline e differenze di formaI filtri globali spesso non bastano.
Checklist per dev e UI designer (accessibilità “vera”, non cosmetica)
Se stai progettando (o valutando) l’accessibilità colore di un gioco, questa checklist è una buona base:
Nessuna informazione essenziale comunicata solo dal colore. (Game Accessibility Guidelines)
Preset separati: Protan / Deutan / Tritan + intensità.
Indicatori di stato duplicati con icone/testo/pattern.
Minimap e ping: forme diverse, non solo tinte diverse.
Rarità/qualità: oltre al colore, usare bordi, simboli, animazioni.
Test con simulatori e controllo del contrasto (anche per protan, dove il rosso può risultare più “scuro”).
Opzioni salvabili per profili/utente.
Documentazione chiara nel menu: “cosa cambia” e preview.
Conclusione: la soluzione migliore è (quasi sempre) ibrida
I filtri sono utili, soprattutto quelli integrati in console e sistema operativo, ma la vera accessibilità nasce quando un gioco:
non “nasconde” informazioni nel colore,
offre preset sensati e regolabili,
e permette personalizzazione di HUD e indicatori.
In altre parole: meno filtro globale, più design robusto. È così che si supportano davvero protan/deutan/tritan… e anche i casi rari, dove il colore è un canale troppo fragile per reggere da solo.
Hai trovato un gioco con ottime (o pessime) opzioni per il daltonismo?
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