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Onimusha: Way of the Sword: il Musashi di Capcom poteva fare di più?

11 set
Tempo di lettura: 6 min

Aggiornamento: 14 set


Sembra essere l’anno di Capcom, e a dimostrarlo è il lavoro svolto sul ritorno della saga di Onimusha, che riporta sullo schermo una delle figure più leggendarie del Giappone feudale: Miyamoto Musashi, celebre spadaccino della Kyoto del sedicesimo secolo.


Miyamoto Musashi tra storia e leggenda

Il protagonista, questa volta, è il celebre samurai e maestro di spada vissuto durante lo shogunato Tokugawa. Le informazioni sulla sua vita non sono sempre facili da separare dalla leggenda: si racconta che a soli 13 anni affrontò il suo primo duello contro un samurai adulto e che, all’età di 20 anni, avesse già accumulato oltre 60 vittorie. Con il passare degli anni, Musashi abbandonò progressivamente la vita da guerriero per dedicarsi alla calligrafia, alla pittura, alla meditazione e alla scrittura. A lui sono attribuiti due celebri testi sulla filosofia e sulla pratica della spada: Il Libro dei Cinque Anelli, uno dei trattati più conosciuti sulla strategia militare, e La Via della Solitudine, raccolta di precetti che riflette la sua visione della vita e della disciplina.



Nei secoli successivi, la sua figura è stata protagonista di numerose trasposizioni letterarie, cinematografiche e videoludiche. È proprio da questa figura storica, sospesa tra realtà e leggenda, che Capcom prende ispirazione per costruire il protagonista di Onimusha: Way of the Sword, riesumando una versione di Musashi meno incline alla strategia e alla filosofia e più orientata alla "via della spada". Una reinterpretazione che prende vita grazie al RE Engine, capace di valorizzare tanto le espressioni facciali dei personaggi quanto la cura riservata agli ambienti della Kyoto di quegli anni e del mondo soprannaturale.


La trama

La trama è ambientata in una Kyoto del 1600 devastata dalla presenza dei Genma, dove il titolo riprende gli elementi che hanno reso celebre la serie, mettendo al centro i combattimenti all’arma bianca che puntano soprattutto sulla precisione, un'esplorazione resa principalmente a mondo aperto con delle componenti puzzle e una trama dalle tinte soprannaturali che sarà il fulcro principale della storia. Nei panni di Musashi, infatti, dovremo affrontare orde di demoni, liberare zone infette da una nebbia miasmatica e farci strada tra le vie di una Kyoto piena di cadaveri e dei suoi pochi abitanti rimasti, ormai corrotta dalla presenza dei Genma.



Tempismo e precisione

Come accennato in precedenza, il gameplay ruota attorno ai combattimenti con la spada: qui lo smash button a caso non è consentito, anzi: è fondamentale imparare, sin dal principio, a parare gli attacchi con la giusta precisione, sfruttandone il tempismo così aprire le difese nemiche. Oltre alla barra della salute avremo quella della resistenza che ci consentirà di ricevere meno danni dagli attacchi nemici sino al suo esaurimento. L'uccisione degli avversari, invece, ci permetterà di catturare anime di diversa tipologia tramite il guanto Oni in dotazione: gialle che permetteranno di curarci, blu che riempiranno la barra degli attacchi con armi speciali, rosse per l'uso di potenziamenti e l'acquisto di oggetti e consumabili, viola per riempire la barra della modalità berseker. I boss che incontreremo rilasceranno oggetti particolari che, insieme a quelli raccolti durante l’esplorazione, alcuni dei quali necessari per sbloccare nuove abilità, utilizzeremo per potenziare l’equipaggiamento di Musashi: l'abbigliamento per l'aumento della salute, il guanto Oni per una maggiore velocità di raccolta delle anime e del potere Oni massimo, e la spada che ne aumenterà le statistiche dei vari attacchi.


Quando la ripetitività si fa sentire

Se da un lato il combat system regge bene il colpo, è la ripetitività di alcune scelte sul gameplay a far vacillare la barra della resistenza di Onimusha: Way of the Sword: i mini boss, pur essendo molto curati per varietà di pattern d'attacco, non sono molti ed alcuni li rivedremo più e più volte nelle varie missioni. Solo per citarne un paio, il Byauke, tra missioni principali e incontri in varie sezioni di mappa, arriveremo ad incontrarlo una decina di volte, così come le diverse volte in cui ci scontreremo con il Dohatsu-ten durante gli intermezzi in cui sigilleremo agli squarci.




L'accessibilità del maestro Musashi

E se sul fronte del gameplay qualche sbavatura si fa sentire, è sul comparto dell'accessibilità che il nuovo titolo di Capcom ha più difficoltà a stare in piedi sotto alcuni aspetti e funziona bene su altri. Un gameplay basato molto sul tempismo e sulla reattività richiede un grande sforzo fisico e mentale per alcuni giocatori. Dotato di due selettori di difficoltà, infatti, pur retrocedendo dalla modalità normale a quella storia, il titolo rimane ugualmente punitivo: il range di precisione delle parate così come la velocità degli attacchi nemici e la loro salute rimane invariata per entrambe le difficoltà, ad eccezione fatta per i danni subiti al nostro personaggio che ci permettono di ricevere più colpi prima di un eventuale sconfitta.


A darci una mano però interviene un'opzione interessante che diminuisce il carico mnemonico. Data la varietà di moveset dei nemici e dei boss, questa opzione ci mostra a schermo il tasto giusto da utilizzare in procinto di un attacco ricevuto, evitando così di imparare a memoria i vari pattern nemici per ogni scontro.



Tolta questa feature interessante, il resto delle opzioni per l'aiuto motorio riguarda perlopiù nelle configurazioni di comandi sia per controller che per tastiera. Nel caso del controller abbiamo 2 preset, uno difensivo e uno reattivo, che permettono di invertire la posizione dei comandi di attacco con quelli di parata e schivata, mentre la configurazione dei comandi tastiera è completa.


A differenza di molti titoli di grosso budget, in Onimusha: Way of the Sword l'unica azione attivabile per pressione singola è la corsa e, al momento della stesura di questa recensione, disponibile solo per controller. Il resto dei tasti configurabili si limita agli scambi di comandi di conferma e annulla nel menù, la lunghezza della pressione di questi anche durante il salto dei filmati e disattivare la vibrazione del pad, mentre in quelli per pc si possono invertire i tasti del mouse e, inoltre, poter disattivare il tasto Windows e la combo Alt+F4.



Chiudendo la parentesi della configurazione comandi, è nella gestione della visuale che Capcom ha fatto un ottimo lavoro, godendo di un ampio spettro di features. In questa sezione, infatti, sono molteplici gli slider sia per la gestione della velocità che della sensibilità di movimento della visuale e della mira. Inoltre, non manca una configurazione più specifica per l'inerzia dei comandi e gestione della zona morta per il controller. Sempre in questa sezione è interessante notare come anche in questo caso Capcom abbia scelto di porre l'accento sulla possibilità di correggere in automatico le inclinazioni e le rotazioni della visuale, ma anche il suo centramento automatico durante le varie fasi di gioco, nella corsa sulle pareti e attivare la mira assistita durante le fasi con l'arco.


L'accessibilità cognitiva e visiva

Oltre ad una completa configurazione dei comandi ed una visuale facilmente gestibile, non sono gli unici elementi che possono fare la differenza in termini di accessibilità: altrettanto importante è il modo in cui tutte queste informazioni vengono restituite al giocatore in modo chiaro, leggibile e poco invasivo. In Onimusha Way of the Sword è appunto l'interfaccia a occuparsi di questo aspetto. Il gioco permette di gestirne non solo le dimensioni generali ma anche degli avvisi che ricordano i comandi da eseguire durante uno scontro e la dimensione dei testi ma anche attivare a proprio piacimento informazioni quali suggerimenti di gioco e, per i più sensibili, disattivare gli effetti del sangue, cambiarne colore da rosso a violaceo o, addirittura, disattivare gli smembramenti.



Questi non sono gli unici elementi configurabili: l'HUD nello specifico ha un vero e proprio menù di selezione multipla con tanto di anteprima in cui è possibile disattivare, a piacimento del giocatore, ogni singolo elemento posizionato al suo interno, sfoltendo le informazioni ricevute per un minor stress cognitivo.


Non manca all’appello nemmeno il supporto per le diverse forme di daltonismo, con la possibilità di regolarne l’intensità per adattare la resa dei colori alle proprie esigenze.


L’audio e l’orientamento spaziale

Infine, anche il comparto audio è stato a suo modo curato. Al suo interno, infatti, risiede, oltre ai classici settaggi dei volumi di gioco, un interessante opzione che permette di regolare l'angolazione dell'orientamento degli altoparlanti, consentendo così ai giocatori di direzionare a proprio piacimento la provenienza dei suoni e adattare la resa dell’audio alle proprie esigenze.




In conclusione

Onimusha: Way of the Sword rappresenta un ritorno riuscito per una saga capace di riproporre la propria identità senza rinunciare a una veste moderna. Il combat system preciso e basato sul tempismo restituisce grande soddisfazione a chi riesce a padroneggiarlo, mentre l'esplorazione e la componente soprannaturale contribuiscono a costruire un'avventura capace di mantenere vivo l'interesse per buona parte del viaggio.


Sul fronte dell'accessibilità, tuttavia, il risultato è più altalenante. Capcom mette a disposizione un numero considerevole di opzioni dedicate alla personalizzazione della visuale, dell'interfaccia, dell'HUD e dei colori, dimostrando una particolare attenzione alla leggibilità e alla riduzione del carico cognitivo.


Rimane però un limite importante: la modalità Storia non interviene davvero sulle caratteristiche che rendono il combattimento più impegnativo dal punto di vista motorio, lasciando quindi scoperta una parte dell'utenza che avrebbe bisogno di un'esperienza maggiormente personalizzabile.


Onimusha: Way of the Sword si dimostra quindi un titolo capace di fare diversi passi nella giusta direzione, ma che avrebbe potuto osare di più proprio dove il suo gameplay ne avrebbe avuto più bisogno. Un buon lavoro sulla leggibilità e sulla personalizzazione dell'esperienza, accompagnato però da alcune occasioni mancate sul fronte dell'accessibilità motoria. Un ritorno convincente per Onimusha, dunque, ma non ancora un punto di riferimento per l'accessibilità nel panorama dei grandi titoli Capcom.

 

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